ガラハドガチャ ガラハド祭り竹下のブラックモンブランガチャは引くべきか? そして実際引いたかどうか

現在のジュエルとスタイル状況

しのきち♂
現在12000ジュエル

攻略はガチャで出たものを使っていくスタイル。
ガチャで追う基準は高難易度攻略に必要になりそうかどうか。
佐賀コラボに入ってからなんだか調子がいい
ほしいスタイルがきっちり取れているので最近機嫌がいい

はみまる♀
現在14000ジュエル

ガチャを引くまでに延々と色々調べる。
ジュエル状況によって天井も狙う
周回が楽になったり高難易度に必要なキャラがほしい。
人外キャラが好き
一本釣りが多いので結構ハマる
一番後ろのキャラがやたら出る

しのきち

ガラハドのみのガチャ。これは思い切ったことしてきたねぇ

はみまる

しかもハゲの方。他のソシャゲやってる人が見たらどう思うんだろう

しのきち

落ち武者がアイス持ってる謎のゲームと誤解されるかも

はみまる

絵師さんもこんなわけわからん発注が来るとは思っていなかったろうにwww

しのきち

一本釣りは危険や

なお、「西部編・中部編」「東部編・南部編」のガチャについてはこちら

ガチャの実施期間

佐賀コラボガチャ実施期間は9/22~10/19(正確には20日の4時まで)。
このガチャで登場するのSSスタイルは「ガラハド」のみ
なんと恒常すらないガラハドを全面的にピックアップしたガチャです。

※なお、以下の判断はガチャ実装時のスタイル紹介をみて個人的に判断したものです。

キャラクターの性能・ガラハド祭

ガラハド(念願のアイス!?)


他のソシャゲでは見られない、素晴らしい画像
  • スキル1 ねんがんのブラックモンブラン
    覚醒するとBP0で撃てるセルフバフ。攻撃強化・防御強化がそれぞれ(効果小/3T)+BP10回復(確率小)
  • スキル2 アイスの山風
    ファスト全体(冷)
  • スキル3 アイスクラッシュ
    モラルアップ(特大)+単体攻撃(斬+冷)
  • アビリティ1 おかわりアイス
    攻撃時、「アイスの山風」が発動する。(1ラウンドにつき1回)
  • アビリティ2 練気昂進Ⅱ
    攻撃命中時自身のBP回復2
  • アビリティ3 プロテクトハイテンション
    与ダメ上昇(特大)+被ダメ軽減(特大)

しのきち

これは正直……

はみまる

スタイルだけ見ると……微妙

しのきち

1Rにつき1回「アイスの山風」が追撃で出るから、そのターンだけ3+2+2でBP7回復

はみまる

つまり各ラウンド1ターンで抜ければ全てのラウンドでファストで全体が2回撃てると

しのきち

各ラウンド1回の追撃だから2021のデューンに似て周回でかなり役に立ちそうだけど、高難易度向けのプロテクトハイテンションが付いてる

はみまる

ミスマッチやな……う~ん

しのきち

一本釣りで考えた場合、出現率が5倍。ピックアップで考えても1.67倍ってこと考えると、そこそこの性能でこの能力はお買い得だけど

はみまる

正直アイス大剣の達人石次第なところあるな

まとめ

はみまる

マストで引かないといけないスタイルではない

しのきち

それは間違いないね。ただ確率が高いので周回要員がほしいって人にはオススメ

はみまる

引くんか?

しのきち

他でほしいやつ一通り抑えたので単発でチクチクと

はみまる

わたしはアイス大剣の聖石次第ではスルーかなぁ

しのきち

うん、佐賀ガチャ第三弾があるかも~ってにらんでる人はスルーで良い気がする

はみまる

ネタ的にはかなり面白いけどねwww

実際にガラハドを使ってみた(周回要員としてはかなり優秀・ただし冷属性)

実際に使ってみたところ、高速周回する要員としてはかなり優秀。
スタイルレベル50、素腕力210、裏腕力12、10段のガラハドに最大強化したブラックモンブラン+アイス大剣の達人+龍陣の戦闘の条件だと

アイスの山風(RANK30)+アイスの山風(追撃)で各ラウンドに12万近くのダメージを与えることができる。

どちらも12万あればほぼ確実に仕留めることができるため
「聖戦士ガラハドとブラックモンブランBOXの20」であれば一人で高速周回が可能。

もちろん今回のイベントのスタイル+イベントクエストであるため明らかに接待されている感は否めないが、今後も冷が刺さる周回であれば周回要員としてかなり優秀。

追記・ブラックモンブランとアイス大剣の達人の威力は

錬成武器の最大強化大剣「RS1+72%」
ブラックモンブラン(力+)+アイス大剣の達人

を比較

アイスの山風

錬成武器の最大強化大剣「RS1+72%」:約45000
ブラックモンブラン(力+)+アイス大剣の達人:約55000

アイスクランシュ

錬成武器の最大強化大剣「RS1+72%」:約92000
ブラックモンブラン(力+)+アイス大剣の達人:約110000

ガラハド入手直後にスタイルレベル30でざっくりと計測した実数値。
当然技威力によって火力の変化は傾斜するので、
完全改造したブラックモンブランは同等の%をもらった錬成武器の1.23~1.3倍くらいの威力
おおむね「冷属性+85~90%」の錬成武器と考えればいいかも。

ガチャ結果

しのきちの場合

10連(なし)
20連(なし)
25連(ガラハド)

しのきち

何とか許容範囲内で確保。これでガラハド楽しめる


終了

はみまるの場合

10連(ガラハド)

はみまる

10連でこのスタイルは勝ちかなぁ


終了

天穂のサクナヒメ

日本の食文化の象徴とも言える「お米」
日本の食品の中で唯一自給率がほぼ100%のお米。
今回紹介するのはそんなお米をテーマにした一風変わったアクションRPGです。

ゼンジン

ちょっとおススメしたいゲームがあるんだが

しのきち

死にゲーなら間に合っとるで、ブラッドボーン始めたところだからこれ以上死んでたら時間がいくらあっても足りんわ

ゼンジン

人を死神みたいに扱わんといて……今回ご紹介するのは死にゲーですさんだ心を癒す一風変わったアクションRPG

しのきち

どうりで今日は褪せ人の姿で来とらんのな。話を聞こうか

今回紹介する天穂のサクナヒメは稲作と日本神話をモチーフにしたアクションRPG。
2020年11月に発売され「空前の稲作ブーム」「令和の米騒動」「農林水産省が攻略サイト」などのワードでSNSを沸かせた話題作です。

しのきち

あれですやん、だいぶ話題になったやつですやん、米育てるやつでしょ?

ゼンジン

やってみたらこれが面白いのよ

しのきち

米育てるの、正直めんどくさくなりそうな……

ゼンジン

本編はメトロイドヴァニアです。爽快コンボ・アクションRPG


メトロイドヴァニアとは…二次元横スクロールのアクションゲーム。ゲームを進めていくうちにアイテムやスキルなどを手に入れ、問題の解決をしていく探索系アクションのことを特に称する。名称は「メトロイド」と「キャッスルヴァニア」のようなゲームという意味から
しのきち

え、米を育てるんじゃないの?

天穂のサクナヒメのストーリーは?

日本神話をベースにしたほんわかストーリー

プロローグは、天界に渡る橋に人間が迷い込んだところから始まります。
武神と豊穣神を両親に持つサクナが家の財産を喰いつぶして、ぐうたらな生活を送っていました。
しかし、ある日とんでもない失態を犯して、罰として鬼が支配している島の調査(という名の追放)を命じられ、泣く泣く島に渡ることになりました。


このセリフだけでもまっことにダメなボンボンだってことがわかるもんよw

大切な米蔵に火が!!

全体のモチーフが和風なだけでなく表現もジャパニメーション風で絶妙にマッチしている

ぐうたら生活から追放されたサクナヒメをこの先で待ち受けているものは……

鬼島の峠に活動拠点を構え、調査を進めながら笑いあり涙ありなストーリーを楽しめます。
また、進行とともに拠点は賑やかになり、やれることも増えていくので飽きさせない仕様になっています。

主人公のサクナヒメは、武神と豊穣神の間に生まれた神で両親から双方の資質を受け継いでおり、立派な米を育てることで自身も強くなることができます。
また、本編以外にも色々ななエピソードがあり、中には住人達の悩みなども解決したりと心身ともに成長していきます。

しのきち

なんかスサノオノミコト的な旅立ちなのね

ゼンジン

全体的には日本神話をモチーフにした感じの話

しのきち

メトロイドヴァニアらしくストーリーは簡潔だね

天穂のサクナヒメのゲームシステム

アクションパートは爽快コンボ+メトロイドヴァニア


迫りくる鬼を武器や羽衣で退治する!

ゲームのメインは横スクロール型のアクションRPG。古くからのゲームファンならメトロイドヴァニア系と言えば簡単にイメージが伝わるでしょう。

米作りの部分のみがピックアップされていますが、ゲームは稲作パートと探索パートに分かれています。

探索パートは2D横スクロール探索型アクションを採用しており、マップからステージを選択し素材を集めたり、鬼を蹴散らしたりしながら進んでいきます。

天穂のサクナヒメのアクションの特徴は羽衣。
羽衣を使うことにより、壁に張り付いたり高いところなどへの移動に利用したり、戦闘時は攻撃に加えて、羽衣技で敵を引き寄せたり叩きつたりなどの幅広いアクションが可能。
操作キャラクターを縦横無尽に動かせるのが、本作品の魅力のひとつ。

戦闘は探索ステージ内の決まった場所で鬼が出現し、基本的には1対多数の場面がほとんど。

通常攻撃や武技・羽衣技を駆使して倒していきますが、通常攻撃も多彩で方向キーによって攻撃が変化していきます。
鬼を浮かして攻撃する空中コンボも決めることもできますし、大技で一度に大量の敵を攻撃したり、ぶっつけ技で敵同士のクッションダメージ狙ったりと、サクナヒメの掛け声も相まって爽快感のある戦闘を楽しめます。

探索中にやられてしまった場合は、時間も巻き戻りステージの初めから再スタートになるので、諦めずにチャレンジしてもいいし、厳しいなと感じたらステージから離脱して拠点に戻り米作りや武器・防具作りをしてサクナヒメを鍛えて改めてチャレンジするのもあり。

マップには、総合探索度も表示されており、ステージ毎に設定されている様々な目標を達成することにより総合探索度が増え、新しい採集専用ステージが解放されるものもあり、やり込み要素として楽しめます。


探索中には時間が経過していく 夜になると強力な敵も……‽!

また、探索中も時間の影響があり、夜になると視界が悪い上に鬼が凶暴化し強くなるので、難易度が跳ね上がります
ただ、素材もレアな物が落ちるようになるので、夜の時間帯に探索するのも良いでしょう。ストーリーを進めていく中で、灯りになる油玉というアイテムが手に入るので、そのあたりから少しずつ挑戦してみてもいいかと思います。もちろん、アクションゲームの腕に覚えがある?は早々に突撃してもいいです。やられても時間が巻き戻るためですペナルティーはなし

ちなみに、探索中に田植えの時期や収穫の時期が来たときは画面でアナウンスされるので、稲作を忘れることなく行える親切設計になっています。空腹状態や夜になった時も同様にアナウンスされるので、危険を感じたら家に帰りましょう。

アクションRPGをうたっているので、成長要素もたくさん。武器によってアクションの性能も変化していき、サクナヒメが成長することで色々モーションも増えるため、メインのアクション部分でマンネリ化することのない設計になっています

メトロイドヴァニアならではのキャラクターの強化が楽しい

アクションを追加しよう! 武技・羽衣技編

さまざまな技を習得してアクションに挑む

探索時の戦闘を有利に進めるための技で、習得するには稲作による米の品質が影響し、その出来あがり具合で経験値が蓄積していきます。

品質は農書を読めば稲作の際に肥料や水分量など調整することで狙った品質を作ることができます。ストーリーで手に入る品質に関する農書の順番に稲作していくだけでもゲーム終盤には全ての武技・羽衣技を習得できたので、「農業パートが難しすぎて武技が取れない!」ということはないはず。

技は最大4つまでセットすることができ、武技は広範囲から吹っ飛ばし、単体特化などあり。
羽衣技は敵を引き付けたり叩きつけたり弱体化させたりと、多種多様にある。

また武技は使用回数やヒットした回数により熟練度が上がり、効果時間やダメージ量が増加するので、初めは弱くても使い続ければ強くなる
自分のプレイスタイルに合った武技を使い続けても良いし、やり込み要素のひとつとして満遍なく上げて楽しむのもあり。

ゼンジン

個人的には、羽衣関連がアクションパートをより爽快に楽しく遊べた要素だと思います。
敵の動きを止めたり、背後に回ったり、はたまた攻撃を避けたりと、さらには羽衣技で攻撃することもできるのでトリッキーな動きが可能となります。

武器を強化しよう! 農具作り編

農具を使って敵を倒すというゲームは「いっき」以来かも…… 画像は竹箒の例

もちろん本人のアクションの変化だけでなく装備の変更での強化も楽しめます。

本編を少し進めるとイベントで探索パートで採集した素材をもとに武器・防具が作ることができるようになります。

武器は片手武器と両手武器があり、鎌や鋤(すき)や鍬(くわ)など農作業に使用する形状のものが多いです。

中にはハリセンもあります(笑)

武器には攻撃力の他に属性が設定されており、敵に有効な属性はダメージが通りやすいです。
また、真価と呼ばれる特殊能力が付いている武器もあり、攻撃力をプラスするものやドロップ率をあげるものなどがあります。

武器によっては、真価の空きスロットがあり、探索や米の品質を上げることで入手できる枝魂(特殊効果を付け外しできるもの)をセットすることにより効果が追加され探索を有利に進めることができます。

防具は、防御力をあげるものはなく、ダメージ軽減などの真価がついたものになります。
探索先に合わせた防具を装備していくことで、安全に攻略出来るでしょう。

他には、農作業で役立つ農具を作ることができ、これにより脱穀、精米などの作業が効率化します。これにはサクナヒメもにっこりで、嬉々として農作業に励むので、慈しみを持った眼で見守りましょう。これらを使用するかどうかは選択可能なので、お好みに合わせてプレイできます。

しのきち

もはや米作り要らなくない?

ゼンジン

キャラクターの成長要素に要るんです

しのきち

アクション→箱庭→アクション→箱庭→…って日本神話版アクトレイザーじゃん

ゼンジン

アクトレイザーのアクション部分がメトロイドになった感じかな


しのきち

で、肝心の米作りは?

ゼンジン

そう、それを語りたい!

稲作パート

自身と武器の強化のために稲作! 米は力だ!

このゲームの代名詞ともいえる稲作パート 新米完成の瞬間がたまんねえんだ

日本古来の米作りを体験できることが本作品の最大のウリ。

田植、稲刈り、脱穀などの8つの行程を経て稲を育てます。
「苗の疎密(間隔)」「降雨や日照に影響される水量や水温」「肥料の質・量」など、米作りパートは恐ろしいほどに作りこまれており、ちょっとした知識程度ではきちんと稲が育てられない




SNS上では「農林水産省が攻略サイト」という話題になったぐらい、深く作られています。


さまざまな技を習得してアクションに挑む

とは言っても、そこまで難しいイメージを持つ必要はなく、探索パートで手に入る農書や、登場人物の助言やサクナが稲を観察した際の言動などヒントはたくさ
あり、それらを頼りに稲作を進めていくだけでも立派なお米は作れます。

農作業の多くは手作業で手間がかかりますが、手間暇かけて育てたものを収穫したときは、現実で作物を育てたかのような感慨深さがあります。
農作業がめんどくさいという方は住人に頼んで代わりに作ってもらうことは可能ですが、当然自分でやるよりも品質が下がります。

アクションが苦手な人は、簡単な探索先でも稲作に使う素材は採集できるので、ひたすら稲作に励むのもありです。

また、ストーリーを進めたり農作業を繰り返しているうちに、農具を作ったり農技を覚えたりと、農作業を効率的に進めることが出来るようになるので飽きることなく稲作を楽しめます。

あと、農作業中のサクナヒメの反応がかわいい。


稲作は一人ではなくみんなで行うもの

また、稲作で一番大事なのは土壌改良に使用する肥料。う〇ちをもとに、探索時に採集した素材を混ぜ合わせて肥料を作ります。

この肥料が米の成長やサクナヒメのパラメーターに直接影響を与えるので非常に重要な要素になります。
また、素材の中には雑草が生えやすくなったり、稲が病気にかかりやすくなったりする素材もあるので、他の素材で補ってあげると良いお米が作れます。


様々なものを投入して肥料を作る

上の画像のように、△で肥料のパラメータが表示されるので、稲の成長段階に合わせて適した肥料を与えると良いお米が作れます。

ちなみにこの画像は実際のプレイ中のものですが、調べたところ……これは肥料の与え方悪い例だそうです(笑)

私は、特定の品質を狙う以外はゲームクリアまで米作りの期間はずーっと三角形が肥料MAXの状態で米作りしていましが、これはサクナヒメ三ダメ農法のひとつ、「トライフォース農法」と呼ばれ、初心者がよくやるダメ農法のひとつで、肥料を与えすぎて土が栄養過剰に陥り、雑草やムシや病気が大量発生してしまうそうです。
毎年収穫した時のデータに雑草が多い記載があったが、ようやく謎が解けました!
でも、病気やムシは発生したことなかったなぁ……なんでだろ(笑)

ゲーム中に私が作ったお米の品質は本当に問題なかったのか心配になりました(笑)。
でも、美味しそうに食べてたし、本編もクリアしたので、大丈夫だと思いたい……。

サクナヒメ三ダメ農法とは
トライフォース農法

肥料の養分を与えすぎてしまい、雑草や害虫、病気などが大量に発生してしまうという失敗農法。
名称の由来は肥料の養分をMAXにした際の大きな三角形がゼルダの伝説のトライフォースに似ていることから。

カルタゴ農法

雑草や害虫、病気などを防ぐために大量に塩を撒いてしまい塩害が発生してしまうという失敗農法。
除草のために塩を大量に撒くことは、土地を半永久的に枯渇させてしまうことになりかねないため、農業においてやってはいけないことである。
名称の由来は古代ローマ帝国がカルタゴを滅ぼす際に再興できぬようその土地に大量の塩を撒いたことから。

ルインセコ農法

苗が育たない真冬に田植えを行ってしまい、苗をダメにしてしまうという失敗農法。
気温は植物が育成するための重要な要素であるため、適さない季節に田植えを行うと当然失敗する。
実際の日本で真冬に田植えを行っていないように当然のごとく育つわけがない。
名称の由来は旧ソ連の農学者ルインセコの提唱した似非農法から。

しのきち

この名称は、実際の農業の名称なの?

ゼンジン

いやいや、攻略を行っていたネット民がやらかしがちな農法として名付けたみたいよ

しのきち

トライフォースとかカルタゴとか名称面白すぎでしょ

ゼンジン

ネット民のネーミングセンスは非常にハイセンス

かなりリアル寄りの米作りをゲーム内でさせられるというこのゲーム。
もちろん、稲作を含む農業はゲーム内でも現実と同じように基本的に一年に一回。四十年でも四十回。

毎年が勉強で成功失敗を繰り返して上達していくものです。収穫の時にその年の稲作データの一覧が確認できるので、次の年に活かしましょう。

より農業を簡単に! 農技編

農技は農作業中に使用し、習得方法はひたすらサクナヒメ自身が農作業することで経験値が貯まり習得できます。農技により農作業が効率的かつ丁寧に進められるので、より良い品質の米を作ることも可能に!
個人的には、田植えに関しての農技は植える本数が増えることにより素早く植えることができ便利なのですが、苗の間隔が変わるので慣れが必要かなと思いました。まぁ、このあたりは設定で農技のON/OFFが出来るので、やりやすいものだけ使用することもできます。基本的には便利な農技ばかりなので、色々試してほしいです。

しのきち

なるほどアクションと米作りがそれぞれ相関関係にあって、片方が詰まっても反対で頑張ればもう片方が簡単になると


ゼンジン

そういうこと。おまけにアクション部分も箱庭部分もかなり作りこまれてるし、キャラクターもほんわかしているのでついつい癒されてやっちゃうんですわ

個人的な感想

ストーリーは、日本神話をモチーフにした主人公サクナヒメの成長物語が描かれています。

中には日本の神話に似たエピソードもあるので、プレイヤーよっては懐かしさを感じながらも非常に楽しめるかと思います。
あと全体的にサクナヒメの反応がかわいかったです。あ、もちろん凛々しい場面もちゃんとありますよ。

本編をクリアするまでのプレイ時間は約30時間。
やり込み要素については、現在もプレイ中なのでトロコンするまでやろうと思います。

そのあとはスローライフを楽しみながら、ステータスMAXまで稲作を楽しみたいと思います。もう少し肥料に注意を払いながら(笑)。

アクションと稲作には難易度設定があるので、苦手な方でも気軽に遊べるスタイルになっています。米作りは苦手意識というか難しそうに感じる人にかな。

私はここ最近プレイしたゲームが「仁王2」「ダークソウル3」などの3Dアクションゲームが続いてたので、プレイ中は懐かしさを感じながら非常に心が癒されておりました

あと、横スクロールアクションも好きで、爽快感あるゲーム性を堪能できました
稲作、アクションともに飽きない仕様になっているし、米は日本の文化のひとつでもあり、それらを楽しく体験出来る良いゲームだと思うので、気になった人はぜひプレイしてほしいです。

クソゲー(肥料が重要なゲーム)であり神ゲー(神様が主人公のゲーム)であるという「天穂のサクナヒメ」。メトロイドヴァニア好きなら是非一度やってみてはいかがでしょうか?

しのきち

メトロイドや悪魔城ドラキュラ~月下の夜想曲~をやりこんだ身としてはちょっとやってみたい。

ゼンジン

興味がある人はぜひプレイしてほしい。去年の12月にベストプライス版が2,980円+税で発売してて、定期的にダウンロード版がセールしているので、タイミングが合えばぜひ

しのきち

むう~~~

ゼンジン

あとアクトレイザーで思い出したけど、スクエニさんソウルブレイダーのリメイクもお願いします!

しのきち

むう~~~(セールでポチるか今ポチるか悩んでいる)

まとめ


米作りだけピックアップされているがゲームとして十二分に楽しめるよう作り上げられたバランスが素晴らしい

・天穂のサクナヒメは和風メトロイドヴァニア系探索アクション
・羽衣や武器を使った爽快コンボが楽しい
・お米を作ったり、農具を作ったりすることで自キャラが強化される
・アクションパート・米作りパート、それぞれの難易度の変更が可能
・米作りパートは箱庭ゲーとしてはかなり作りこまれており、そこだけでも十分楽しめるボリューム

ルシファーとの戦い3 奪還アトラス平野 攻略

今回はキングオブキングスG+のキャンペーンモード「ルシファーとの戦い」の第3ステージ「奪還アトラス平野」の攻略解説です。

なお、攻略方法その他についてはしのきちの主観に満ちたものになっていることにご了承ください。

前ステージ「エレンディア進撃」との違い


南の山を挟んで退治するイエロールシファーをいかに倒すか

なんとこのマップから相手のルシファーの数が2になっています
つまりは全3ヶ国、うち青(スペード)を除く2ヶ国は同盟を結んでいる状態なのです。

COMの強さは赤が通常緑は弱い

単純に考えると戦力が2倍になったように感じますが、FC版と比較してみると町の数が変わっておらず、むしろ町の数を二ヵ国で分け合っている状態になっているためそこまでべらぼうに難易度が上がったという訳ではありません。

新ユニットとして、人間族の「ソーサラー」「モンク」が追加されています。
またそれにより、クラスチェンジユニットである「メイジ」「ウィザード」「プリースト」「ビショップ」が、
そしてそれらのユニットの魔法によって「スケルトン」「ゴーレム」が追加されました。

ソーサラー・モンクは前マップで追加された「ナイト」と同じようにレベル王冠でそれぞれ、

ソーサラー→メイジ→ウィザード
モンク→プリースト→ビショップ

とクラスチェンジしていきます。

「魔法」の使用が解禁される

「ソーサラー」「モンク」はそれぞれ魔法を2種類ずつ使うことができます
魔法は「移動と攻撃の両方を行わない代わりに(魔法コマンドを使用することで)特殊な効果を発揮する」というものです。

FC版では攻撃魔法であるバルでのみ経験値を得ることができましたが、G+では全ての魔法で経験値を得ることができます。

奪還アトラス平野で雇えるユニット

クラスチェンジが可能なソーサラー・モンクが追加されました。
これによりFC版のキングオブキングスに登場する人間族は全種類生産できるようになりました。

人間族:ファイターナイトソーサラーモンク
妖精族:ゴブリンハーピーエルフジャイアントグリフォン
竜族:リザードマン

高難易度の切り札、対空性能が高く攻防に使える
ソーサラー

ソーサラーは対空攻撃力が高く、ハーピーやグリフォンに高い攻撃力を発揮するユニットです。
移動力は低く4しかないうえ悪路にも弱いため、移動するのに時間がかかります。


ウィザードが完成すればほぼ勝ったと言っても過言ではない

生産するのに800かかり、それに見合った戦闘力は正直ありません。
しかし、後述する「魔法」が使用可能なことやクラスチェンジができることを考慮に入れると決してコストパフォーマンスが悪いわけではありません。

クラスチェンジすることで基本的な戦闘力が上がるだけでなく、魔法の効果が上昇。
また移動力が上昇し、メイジでは全ての地形がコスト1で移動可能に、ウィザードでは相手のZOCを無視して移動することができます。

ソーサラー系の魔法

攻撃魔法・バル

「バル」はソーサラー系ユニットが使用することができる攻撃魔法です。
魔法使用者の周囲8マスを一方的に攻撃します。もちろん自動で敵味方を判別してくれるため、乱戦の中での使用も可能です

またキングオブキングスG+では「周囲」と「十字」が選択できるようになり、「十字」は上下左右に1~2マス攻撃することができます。
キングオブキングスにおいて隣接する8マス以外に攻撃することができる方法はこの十字バルだけであるため、十字バルを利用することで戦術的に大きな変化をもたらしています。

周辺の敵を一度に攻撃することができるため、ウィザードになると町に一体置いておけばバルのみで延々相手のユニットをせん滅し続けることが可能。
また通常の戦闘と違い、被害を受けることがないため、ソーサラーのクラスチェンジは比較的容易に行うことができます。

召喚魔法・ネクロ

「ネクロ」はソーサラー系のユニットが使用することができる召喚魔法です。
資金を使用することなく「スケルトン」を0~8体召喚することができます。

「ネクロ」は高難易度マップをクリアするうえで欠かすことのできない魔法でスケルトンを利用して戦線を維持するという局面は非常に役立ちます。

魔法での補給が地味に高性能
モンク

モンクは得意とする相手がソーサラー系くらいしかおらず、最弱ユニットであるファイターよりも弱い存在です。
そのため640というコストは単純に考えると非常にコストパフォーマンスが低い。
移動力は低く4しかないうえ悪路にも弱いため、移動するのに時間がかかります。

ソーサラーと同じくクラスチェンジできる点や魔法が使えることから上手に使用してやることで戦術が幅広くなります。

FC版ではハーピーにめっぽう弱く、生存率の低いユニットでしたが、G+ではハーピーの性能が下がったことや魔法によって経験値を得ることができるようになったことから比較的育てやすくなったユニットです。

モンク系の魔法

回復魔法・ユンク

「ユンク」はモンク系ユニットが使用することができる回復魔法です。

キングオブキングスでは移動に必要なFOODとユニットのHPにあたるユニット数を町でしか補給することになります。その際には予算が必要になります。
「ユンク」を使用した場合には予算が必要ないため、寡兵で戦う際には非常に役立ちます。

ユンクの効果の変化
・モンク→FOODのみ回復
・プリースト→FOODと小型ユニットの部隊数の回復
・ビショップ→FOODと大型・小型ユニットの部隊数の回復
なお、FOODは確定で満タンに回復しますが、ユニットの損害の回復についてはランダムです。

クラスチェンジ後であれば町から離れた場所であってもユニットの損害を回復することができるため、その戦線に一体プリースト・ビショップがいることによって戦線自体の継戦能力が向上します。

召喚魔法・レーム

「レーム」はモンク系のユニットが使用することができる召喚魔法です。
資金を使用することなく「ゴーレム」を0~4体召喚することができます。

(多分)ゴーレムの召喚数は、「モンク」「プリースト」「ビショップ」のクラスに応じて変化し、レベルによっては変化しません。
モンクの段階では0~2体程度しか召喚することができませんが(ほとんど0~1体)、ビショップになると3、4体召喚することもあります。

魔法で召喚できるユニットの性能

THE壁、相手の進軍を引き留め戦力差を縮める
スケルトン

(多分)スケルトンの召喚数は、「ソーサラー」「メイジ」「ウィザード」のクラスに応じて変化し、レベルによっては変化しません。
ソーサラーの段階では0~4体程度しか召喚することができませんが(ほとんど1~2体)、ウィザードになると7、8体召喚することもしばしば。

召喚したスケルトンは町で待機することで通常のユニットのように補給することができますが、その場合には資金を使用することになります。
※ 最初から8体いる場合には資金はかからないが、1体召喚したものを町で補給して8体にすると7体分の資金がかかる。

このスケルトンというユニットは非常に耐久力が高く、
ファイター+三妖精(ゴブリン・ハーピー・エルフ)程度の相手であれば、山に陣取ってしまえばほぼ削られることなく耐久することができます

そのため、序盤の劣勢な状況下では、スケルトンを山に配置し、そこで時間を稼ぐ

その間にクラスチェンジや貯蓄をして一気に攻勢に出る。

という戦術が非常に有効です。

それぞれ1体ずつのユニットでも構わないので、防衛したいラインにずらりと並べ敵の攻勢を防ぐ。
その間に斜めに一マスやニマス敵に接触する形でナイト、モンクやソーサラーを交戦させ経験値を稼ぐ。

というのが常套手段です。


決戦のケオシアムにて 川の東の山脈にスケルトンの骨壁防衛ラインを作った局面

なお、スケルトンで防衛ラインを構成する際に注意してほしいのは、大型ユニット以外にリザードマンにも弱いということ
何体かリザードマンが戦線に投入されることで一気に壊滅する可能性があります。

またスケルトン同士の対決は潰しあい。町で8体にまで回復されたスケルトンを投入されると面白いほどこちらのスケルトンが潰れていきます。

リザードマン対策としてグリフォンやジャイアント、ナイトなどでリザードマンを、相手のスケルトンをソーサラー、モンクできっちり潰しておくようにしましょう。

また、スケルトンは水を渡れないことも注意しましょう。

小型ユニットとジャイアントに効果を発揮する
ゴーレム

ゴーレムは小型ユニットやナイトやジャイアント、グリフォンなどの中程度の強さの大型ユニットに互角以上の戦いをすることができます。

特に大きな戦果を挙げるのは、序盤から中盤にかけて。
敵軍がナイト・ジャイアント・グリフォンを数多く投入してきた段階です。
モンクが作り出すことのできるゴーレムは生産するのに予算が必要ありません。

一方で中量級のユニットはファイターや三妖精などに比べて必要な予算も回復費用も高いため、モンクの行動というコストだけで作られたゴーレムと1:1で交換されると撃破されたときの資産損失が大きくなります

特に大きな決め手になることは少ないですが、戦線の近くのモンクでそうした大型ユニットを削っていくことで予算の差を埋めることができます。

召喚したゴーレムは町で待機することで通常のユニットのように補給することができますが、その場合には資金を使用することになります。
※ 最初から8体いる場合には資金はかからないが、1体召喚したものを町で補給して4体にすると3体分の資金がかかる。

ゴーレムは大型ユニットであるため耐久力が高く、またジャイアントに非常に強いという性能を持っています。
しかし意外と打たれ弱く、モンクが1体召喚した程度では壁になり切れず破壊されてしまうこともしばしば。

また、町で補給した場合にはかなりの予算を使ってしまうため、使いどころが難しいユニットでもあります

奪還アトラス平野の実際の攻略


急戦か持久戦かで1ターン目に生産するユニットが変わる

初の複数ルシファー相手のマップです。
ルシファーが複数になることによる最も大きな変化は、生産拠点が複数になること

キングの居城のすぐそばにいるルシファーに手間取っていると、時間が経過してしまい、気が付けば後方の十分に戦力を増強した別のルシファーによって壊滅させられてしまうということがしばしばあります。

取るべき戦略は大きく分けて二つ。

・後ろのルシファーも含めて耐久できるよう戦線を作り、長い持久戦のうえで攻め疲れを待つ

・短期で一気に勝負をかけ、近い側のルシファーを仕留める

前者の持久戦はどのマップでも成立しますが、後者の急戦を行うためには条件があります。

それは、近くの相手の居城がハーピー1ターンで届く距離にあること。

今回の「奪還アトラス平野」はちょうど1ターンでハーピーが届く距離にあるため、急戦の戦法もとることが可能です。

急戦型攻略・南以外の三方向をハーピーで囲う

残っている出口が南の浅瀬のみになるため、最初にファイターを生産してくると、それ以上何も生産してくることができません。
ハーピー3部隊は城を塞ぐだけ塞ぎ、攻撃は仕掛けないようにします。

1ターン目に生産するユニットは
ハーピー4
残りは全部ファイター

ハーピーの余分な1体は封鎖しているハーピーがやられたときのための予備です。

なお毒の沼地でコカトリスにつかまってしまった場合は即リセット。

キングは1ターン目の生産後もしくは2ターン目の生産後に移動を開始し、自らルシファーに攻撃を仕掛けるようにします。

2ターン目以降に移動をする場合も、生産するのはハーピーとファイターのみです。

ファイターが複数体攻撃を仕掛けるられるところまで移動が済んだら攻撃開始です。
1ターン目から移動を開始している場合には5ターン目には攻撃を行えるはずです。

攻撃1ターン目で3体倒せればOKですが、うまくいかなかったときでもルシファー→キングの攻撃で2体削れることもあるので負けが決するまで続けてみるのもアリです。


7ターン目開始時、足止めのハーピーは全滅

イエローのルシファーが落ちたら、すぐに城に入り、生産を開始します。

城は川と山に囲まれているため、守りやすく唯一開けている東の平原にある町を守れれば押し返すのに苦労はしないはずです。

川の北側の町が占領できればあとはそこまで難しくないはずです。


できるだけ早く川周辺の町を占領したい

持久戦型攻略・山骨壁耐久

ハーピーを使った封鎖をしない場合には、戦線を「城の南の山と沼の間」「城の東の砂漠の東の町」のラインに設定し防衛します。移動が困難であるため、新しくユニットを随時投入することは難しく、持久戦の基本であるスケルトンを使った骨壁戦術で耐えることとします。


防衛ライン上で守りクラスチェンジを待つ。何よりもスケルトンの生産を優先

防衛ラインの優先順位は南が上。イエローの城の近くは一度押し込まれると取り返すのが難しく、また部隊が展開しにくいためです。

東側は可能であれば砂漠の町にスケルトンを配置した状態で粘りたいですが、部隊の展開が難しいことや草原や砂漠が多い地域であるためスケルトンがかなりの数倒されて押し込まれる展開にもなることも。

砂漠周辺は油断すると回り込まれて


局面も終盤、ここまでこればほぼ勝利は確定

できれば山脈沿いに戦線を構築したいですが、場合によっては山から城にかけて相手を引き込み、北から道沿いに制圧していくのもあり。
そこそこのユニットが残っていて、砂漠周辺が占領できればあとは一方的に勝てるはずです。

ルシファーとの戦い2 エレンディア進撃 攻略

今回はキングオブキングスG+のキャンペーンモード「ルシファーとの戦い」の第2ステージ「エレンディア進撃」の攻略解説です。

なお、攻略方法その他についてはしのきちの主観に満ちたものになっていることにご了承ください。

前ステージ「キングウィルカム」との違い

ルシファーの人数や難易度には変化なし。
新ユニットとして、人間族の「ナイト」、妖精族の「ジャイアント」・「グリフォン」、竜族の「リザードマン」が追加されています。
大型ユニット(8体編成ではなく4体編成のもの)が追加された点やクラスチェンジできる「ナイト」が追加された点が大きな変化です。

また自軍の城とルシファーの城以外に中間地点にも城があるため、その城をいかに利用するかというのも一つの戦略のポイントとなってきます。

なお、野良ルシファー(城なしルシファー)を除いて基本的にルシファーが城を空けて打って出ることはありません。

クラスチェンジとは

クラスチェンジ(階級変更)とは戦略シミュレーションにおいてそのユニットが経験を積んだりイベントをこなすことで上級のユニットに進化することです。

あまりシミュレーションゲームをやったことがないという人には、ソシャゲなどでの「進化」やドラゴンクエストシリーズの「上級職」をイメージすると分かりやすいかもしれません。

キングオブキングスにおいてはユニットはレベル9(ゲーム内では王冠マークで表現されます)までレベルが上昇します。

レベルが1上がるごとに攻撃力が4ずつ上昇します(戦闘中の表記ではEXP)。
そして8レベルでは+28ですが、レベル王冠になると+40の補正をもらうことができます。
+40という補正は非常に大きく、レベル1と王冠ではかなりの攻撃力の差があります。

レベルに関する注意としては、レベルが上がっても防御力は変わらないため、レベル王冠のエルフであっても草原でゴブリンに先手で攻撃されれば1撃で全滅の可能性もあること

通常のユニットは攻撃力が上昇するだけですが、
クラスチェンジができるナイト・モンク・ソーサラーはレベル王冠になる代わりにクラスチェンジし、より強力なユニットに階級があがりレベルが1に戻ります。

ナイト→シルバーナイト→ドラゴンナイト
モンク→プリースト→ビショップ
ソーサラー→メイジ→ウィザード

最終形態である、ドラゴンナイト・ビショップ・ウィザードはそれ以上クラスチェンジすることはないため、レベル9で王冠になります。

クラスチェンジすることによって、相性が(原則)改善され攻撃力だけでなく防御力も向上します。

ナイトはシルバーナイトに進化することで町の占領を行えるようになります。(これはファイター・キング以外で唯一、またFC版にはなかった機能)
またドラゴンナイトに進化することで城の占領も行えるようになります。

モンクがプリーストに、ソーサラーがメイジに進化することで空中浮遊を覚えるため、全ての地形に必要な移動力が1になり(通常の飛行ユニット、ハーピー・グリフォン・ワイバーンとは異なり地形効果は得られる!)
さらにビショップやウィザードに進化することで瞬間移動が行えるようになるため敵軍ユニットのZOCを無視することができるようになります

エレンディア進撃で雇えるユニット

クラスチェンジが可能なナイト。竜族唯一の小型ユニットリザードマン
FC版のキングオブキングスに登場する妖精は全種類生産できるようになりました。

人間族:ファイターナイト
妖精族:ゴブリンハーピーエルフジャイアントグリフォン
竜族:リザードマン

育てれば最強ユニットにもなれる!!
ナイト


よほどのことがない限りドラゴンナイトが完成していれば勝ち確定

ルシファーとの戦いでは初登場のクラスチェンジユニット。
大切に育てることで最強クラスのドラゴンナイトまで成長します。

地上ユニットとしては非常に高い10という移動力を持ちほとんどの小型ユニットに対して有利に戦うことができる戦闘力を持っています
またキングやルシファー相手に(他のユニットよりも)優位に戦うことができます。

しかしその反面、馬で移動のため悪路が苦手、そしてたいていの大型ユニットには弱いという微妙な戦闘力です。
また攻撃力が全体的に上昇しているキングオブキングスG+では割と小型ユニットにサクサク潰されたりすることもしばしば……。

特に機動力の高いグリフォンには弱く、進化してシルバーナイトになったとしてもあっという間に全滅してしまうこともあるため注意が必要です。

最終進化してドラゴンナイトになった場合には機動力も非常に高く、バーバリアンを若干苦手とする以外はほぼ全てのユニットに対して戦闘を挑んで申し分ない戦闘力になります。

なお、バーバリアン自体は通常のナイトでも互角以上に戦えます

進撃はあまり得意ではないが防衛にはオススメ
ジャイアント

ジャイアントは大型ユニットの中では最も安価。倍ほどのコストがかかるナイトとも互角に戦い、ほとんどの小型ユニットに対して有利に戦うことができます。

大型ユニットなだけあって耐久力も比較的高く、山や森で持久戦をさせるとかなり時間を稼いでくれます。
特に得意としている相手はいませんが、このマップでも登場するリザードマンに有利に戦うことができるところが魅力です。

特段優れた能力はありませんが、560という安価で雇うことのできる大型ユニットとして使用するのが良いでしょう。

なお、驚異的ではありませんが相手に量産されると非常にうっとうしいユニットです。

なぜか砂漠の移動コストが1しか必要ありません。

対空ユニット以外の小型には優位に戦える高機動なナイトキラー
グリフォン


ナイトよりも優れた機動力11

グリフォンはハーピー並みに機動力が高く、しかもほとんどの小型ユニットに対して有利に戦うことができます。
ただし対空ユニットを除く。

キングオブキングスにおける対空ユニットといえば、ソーサラー系とエルフ。

決して安いユニットではないため、運用するときはソーサラー・エルフは避けるようにしましょう。

戦線に残った相手の打ち漏らしを潰しに行っても良し、
ファイター・ゴブリン・ハーピー・リザードマンを削りに行っても良し、
そして何よりカモとしているナイトを潰しに行っても良し。

元々地形効果を受けられないので、道の真ん中でZOCを構築する手伝いをするのも良いでしょう。
ただし1体被害を被ると補給に220必要(ハーピーの生産より高い)ので損害覚悟での運用はおススメできません。

きっちりナイトにとどめを刺せるのであれば、
ナイトの雇用費用(1000+クラスチェンジされたときの被害)グリフォンの雇用費用(880)
なのでガンガンぶつけに行くのも良いでしょう。

小型ユニットに対してはめっぽう強い
リザードマン


コンピュータが比較的好んで使ってくるイメージのリザードマン。

その特徴はシンプルに小型ユニットに強く、大型ユニットに弱いこと。

このマップで言えば、ジャイアント・グリフォン・ナイト系にはめっぽう弱いですが、
三妖精やファイターをザクザク蹴散らしていきます。

ただしあまり防御力は高くないので多くの場合使い捨ての使用になります(なお雇用費用は400と安い)。

このマップには登場しないですが、なぜかスケルトンに強いのも特徴。
ジャイアントと並んで相手が使ってくると非常にうっとうしいユニットです。

リザードなので爬虫類なので(?)水の移動は得意です。

エレンディア進撃の実際の攻略


中間地点に城がある できるだけ早くその城に移動し戦線をルシファー側にずらすのがポイント

キングウィルカムに似たマップ構成になっていますが、中間の城と町が集中している地域の間に山脈があることがポイント。

戦線を中間の城辺りにしてしまうと生産量に差がついてしまい苦戦を強いられるため、すぐに遷都を行い(城の移動をして)、戦闘の中心である町が集中している地域にできるだけ早くユニットを送り込めるようにします。
砂漠の周辺にある町を3つ占領できればほぼ勝利は確実。
あとはユニットを成長させながらルシファーを詰める作業になります。

1ターン目からキングを移動させれば3ターン目には中間の城に辿り着ける

キングの位置やユニットの位置に対応して相手が動く性質があるのか、序盤数ターン経過してからキングを動かすと相手ユニットが道沿いに移動してきてしまい、城の北の町の争奪戦になります。


1ターン目終了時。キングが城に着くまでハーピー以外と戦闘になることはない

1ターン目からキングを移動させて拠点を中間の城に動かすと、なぜか戦闘の中心が城の西にある山脈になります。

うまくいけば山のすぐそばの町を簡単に占領できるため、斥候隊であるハーピーに対してエルフを数ユニット用意しておき素早く中央の城に移動します。


中間地点に城がある できるだけ早くその城に移動し戦線をルシファー側にずらすのがポイント

山脈沿いに戦線を構築 あとは上手に北から迫っていけばよほど運が悪くない限り押し勝てる

できれば山脈沿いに戦線を構築したいですが、場合によっては山から城にかけて相手を引き込み、北から道沿いに制圧していくのもあり。
そこそこのユニットが残っていて、砂漠周辺が占領できればあとは一方的に勝てるはずです。

ロマンシング佐賀グランドツアー2022佐賀南部編・佐賀東部編は引くべきか? そして実際引いたかどうか

現在のジュエルとスタイル状況

しのきち♂
現在300ジュエル

攻略はガチャで出たものを使っていくスタイル。
ガチャで追う基準は高難易度攻略に必要になりそうかどうか。
育成にやる気を出すため、どのガチャも手を出しピックアップが1体出たら撤収
佐賀コラボに入ってからなんだか調子がいい

はみまる♀
現在0ジュエル

ガチャを引くまでに延々と色々調べる。
ジュエル状況によって天井も狙う
周回が楽になったり高難易度に必要なキャラがほしい。
人外キャラが好き
一本釣りが多いので結構ハマる
異様にガチャのセンターのスタイルがでない

しのきち

TGSでガチャが来ることも制圧戦マルチがくることも予想してたけど

はみまる

ダブルとは……
Twitterトレンドから怨嗟の声が聞こえる

しのきち

人気キャラ詰め合わせボックスとはな

はみまる

まだ鈴木家ガチャ引けてないのに!

しのきち

一本釣りは危険や

なお、西部編・中部編のガチャについてはこちら

ガチャの実施期間

佐賀コラボガチャ実施期間は9/16~10/19(正確には20日の4時まで)。
南部編のピックアップキャラクターは「オルロワージュ」「めがみ」「モニカ」
中部編のピックアップキャラクターは「ノエル」「カタリナ」「ギュスターヴ」

※なお、以下の判断はガチャ実装時のスタイル紹介をみて個人的に判断したものです。

キャラクターの性能・佐賀南部編

オルロワージュ(針の城にも劣るまい)


回避・BP回復・バステ・ダメージブロックと刺さるところでは替えの効かない性能
  • スキル1 シャドウドロップ
    覚醒するとBP0で撃てる全体攻撃(陰)
  • スキル2 ローズペダル
    ファスト単体攻撃(陰)+ダメージブロック(1回)
  • スキル3 深淵の雫
    全体攻撃(陰)+確率で毒・眠り・マヒ・混乱・魅了を付与
  • アビリティ1 安息の呼吸
    そのターンに自身がダメージを受けなかった場合、HP回復小+BP3回復
  • アビリティ2 妖魔の矜持
    与ダメ上昇特大+毎ターン以下のみっつの効果をそれぞれ確率大で抽選↓
    ターン開始時に全能力上昇(効果大)・攻撃力強化(効果大/3T)・回避(1T)
  • アビリティ3 テンションアップⅦ
    与ダメ上昇(超特大)

しのきち

モルボルワージュ

はみまる

バステのデパート。螺旋とかで使えそう

しのきち

あとは条件と確率あるけどBP回復と妖魔の矜持が強い

はみまる

バステ効くところならどこでも使えるし

しのきち

状態異常のエースになれる逸材

めがみ(最終防衛システム?)


陰バージョンの火術結界がサルーインやシェラハ、デスに刺さるのでは??
  • スキル1 こうせい
    単体攻撃(陽+熱)
  • スキル2 フレアスプレッド
    全体攻撃(陽+熱)
  • スキル3 あさぼらけ
    ファスト味方全体に「陰属性無効+ターン終了時HP回復(極小)」を2T与える
  • アビリティ1 練気熟達Ⅱ(知力)
    知力上昇効果中+BP回復1
  • アビリティ2 ウィークハイテンション
    与ダメ上昇(効果特大)+weakの場合更に与ダメ上昇(効果大)
  • アビリティ3 テンションアップⅦ
    与ダメ上昇(超特大)

しのきち

陰バージョンの火術結界がサルーインやシェラハ、デスに刺さるのでは??

はみまる

なんかBP回復がデフォになってきたねぇ

しのきち

四半期に一度インフレがくるのがこのゲーム

はみまる

陰属性バリアの接待が来てしまったら必須だねぇ

しのきち

うむ。個人的にはバリア系はほしい。完全に陰属性絶対ころすマンだな

モニカ(たまには休息を)


いつもの有能さを考えると性能も休息した感じ??
  • スキル1 専心射ち
    単体(突)+自身に器用さバフ(小)
  • スキル2 ダンシングアロー
    敵全体(突)+味方全体に器用さバフ(小)
  • スキル3 大輪の一矢
    ファスト味方全体器用さバフ(効果小)+単体攻撃(突)SSSS
  • アビリティ1 弓の教示Ⅲ
    味方弓装備者全員の与ダメ上昇(効果大)
  • アビリティ2 エンチャントヒーリングⅡ(器用さ)
    ターン開始時確率中で発動「味方生存者HP回復(効果極小)+味方全体に器用さバフ(中)」
  • アビリティ3 練気集中Ⅱ
    Weak攻撃時、与ダメ上昇(効果大)+自身のBP回復2

しのきち

モニカなのに壊れじゃない?!

はみまる

弓の幻闘場で使ってくださいって性能じゃな

しのきち

ヴァッハ神(UDX)と同じ確率で、全体自動回復できるからロリモニカから全体回復移植すれば

はみまる

ヴァッハ神の代替キャラになりうるってことか

しのきち

あとは防御アビリティ付けてほしかった…

キャラクターの性能・佐賀東部編

ノエル(研ぎ澄ました心で)


幻闘場大剣ドマファ救済要員か? はたまたカウンターのエースか
  • スキル1 烈葉閃
    覚醒するとBP0LP1で撃てる自身腕力バフ(中)+単体攻撃(斬)
  • スキル2 残心
    単体攻撃(斬)+回避カウンター状態(1T)
  • スキル3 楓嵐
    自身モラルアップ(特大/2T)+単体攻撃(斬SSS)
  • アビリティ1 勇往邁進Ⅱ
    奇数ターン自身に「腕力バフ(効果中)+攻撃強化(効果特大/3T)」、偶数ターン自身に防御弱体(効果小/1T)
  • アビリティ2 賦活の練気
    与ダメ(効果大)+攻撃命中時BP回復1
  • アビリティ3 杖の天稟
    杖装備時与ダメ(特大)、Resist攻撃に対して「被ダメ軽減(特大)+回避(確率大)」

はみまる

なんかアビリティに防御弱体付いとるな

しのきち

回避カウンターの必要BPが6だから確実に2Tごとに撃てる

はみまる

じゃあドマファ楽勝やん?

しのきち

ドマファはスティンガーくるのが奇数ターンなんよな、ゆえに防御弱体のところは残心が使えない…BP回復あるから上手にズラせばあるいは

はみまる

ということは近々高難易度の接待がくることも?

しのきち

無きにしも非ずや

はみまる

上野くん意外なところで役に立つからなぁ……

カタリナ(神前の誓)


三人目の癒しの波動所持者+天稟付き
  • スキル1 ソニックピアス
    全体攻撃(突+斬)
  • スキル2 アイスインパクト
    全体攻撃(突+冷)1~2回、攻撃するたびHP回復(極小)
  • スキル3 氷霧円舞剣
    全体攻撃(突+冷)+味方全体に防御態勢(技/大)
  • アビリティ1 強者の決意
    バトル開始時BP+1、ターン終了時BP回復2
  • アビリティ2 癒しの波動
    生存者全体のHP回復(確率大/効果極小)
  • アビリティ3 小剣の天稟
    小剣装備時与ダメ(特大)、Resist攻撃に対して「被ダメ軽減(特大)+回避(確率大)」

しのきち

なんだろう、高難易度向けなのか…

はみまる

「癒しの波動」はITOKENとダリアスについてる全体の自動回復よね

しのきち

たぶん耐久力のある起こせないヒーラーの立ち位置かな

はみまる

エッグとかには使えるけど、ラグナみたいなのには使いにくいってことか

ギュスターヴ(俺のは手作業だぞ)

  • スキル1 巻き打ち+
    単体攻撃(斬)
  • スキル2 墨の絵付け
    ファスト味方全体に「攻撃強化(効果大/4T)+溜め技、2T後発動で味方全体に「モラルアップ(特大/2T)+BP回復2+体力バフ(効果小)」
  • スキル3 ファイタースペシャル
    単体攻撃(斬)+ガードアップ(特大/5T)
  • アビリティ1 攻撃結束Ⅱ
    全員生存していると与ダメ(効果中)
  • アビリティ2 不退転
    バトル開始時BP回復2+ターン終了時BP回復1
  • アビリティ3 プロテクトハイテンション
    与ダメ上昇(特大)+被ダメ軽減(特大)
  • しのきち

    BP回復と攻撃力アップの補助役やな

    はみまる

    アタッカーだったり、かばう役だったり、ギュスターヴは幅広いのう

    しのきち

    役割としては、ターン数制限のある200万ダメージチャレンジとかでかなりの存在感を出しそう

    はみまる

    う~ん余力があれば~かなぁ

    まとめ

    はみまる

    尖った性能だとオルロワージュとめがみかな

    しのきち

    カタリナ・モニカは普通に強そうだし

    はみまる

    ギュスとノエルは局地戦

    しのきち

    天井は厳しそうだから、鈴木家の様子見てからかなぁ

    はみまる

    場合によってはオルロワージュ側を狙うやな?

    しのきち

    あとは天のみぞ知る

    ガチャ結果

    しのきちの場合

    ・南部編ガチャ
    9/16
    10連~20連(SSなし)

    しのきち

    とりあえずめがみがほしい。女神出たらオルロワ様はスルー


    30連(オルロワージュ)
    しのきち

    もう出てもモニカな気がする


    9/22
    55連(白薔薇姫・モニカ)
    しのきち

    やはり…しかしガラハドが微妙だったのでその貯金を使う!


    70連(コッペリア・めがみ)
    しのきち

    やった! 70連コンプ!!


    ・東部編ガチャ
    しのきち

    そこまでほしくないので1体出たら撤収


    15連(ギュスターヴ)
    しのきち

    撤収!!

    現在ガラハドガチャの性能待ち

    はみまるの場合

    ・南部編ガチャ
    9/21
    3連(モニカ)

    はみまる

    三発でピックはうれしいけど、なんでモニカ……


    9/22
    23連(オルロワージュ)
    はみまる

    めがみはほしいけど、この段階でオルロワ様なら撤収!!

    10/12

    はみまる

    なんか最終日目前になってめがみがほしくなってきた


    41発目(モニカ)
    はみまる

    ぐぬぬぬぬぬぬ


    50発目(めがみ)
    はみまる

    奇跡の50連コンプ!!

    ・東部編ガチャ
    引いていない

    はみまる

    まずはジョーや! 場合によっては2ガチャともスルー

    現在ガラハドガチャの性能待ち

    からの
    10/12

    はみまる

    一体出たら撤収でいくで~


    50連(SSすらなし)
    はみまる

    別にほしくないのに出ないと追ってしまうジレンマ


    60連(ノエル)
    はみまる

    痛い目にあってしもうた

    二人で話し合った欲しい順番

    1. ジョー
    2. 2章に入っても出てくるってことは今後も出てきそう。唯一性能の開幕ODが塔とかで使えそう

    3. ロックブーケ
    4. 1番の人気キャラなので追加スタイルがのぞめる。全デバフが唯一性能。

    5. めがみ
    6. アウナスの火術結界が思いのほか使えたので。そして他のキャラに火術結界が搭載されないので。おそらくRS1の三兄妹に有効なはず……。

    7. 聖王
    8. 詩はとっておかないと今後どのような聖王がくるかわからないので怖い……。

    9. ギュスターヴ
    10. いつもターン制限のあるダメージチャレンジがめんどくさいので。これがいたら楽になるんじゃと言う期待

    11. オルロワージュ
    12. 全バステはかなりの魅力。ただ高難易度のボス戦ではバステが無効のことが多いので。あとは確率小なのが気になる。

    13. リズ
    14. 冷攻撃がメインのボスならかなり有効そう。あとは将来的にLP消費のないHP回復技が来てくれれば……

    15. ノエル
    16. カウンターはもうノエル一人で良いんじゃと思える性能。ただし、現行高難易度でカウンターが必要そうなのがない。
      攻撃が当たらない相手も連携とODで対応できそうだし……。

    17. カタリナ
    18. シンプルに強くて使える感じ。高難易度でもそこそこ使えそう。

    19. ポルカ
    20. 回復持ちの剣アタッカーは少ないのでほしいはほしい。おまけに高難易度向けのスタイル。ただ、二人ともポルカがあまり好みではない。

    21. モニカ
    22. 今回のモニカは器用さ補助をしつつ全体回復。もういっそ振り切れたITOKENみたいなモニカがほしい。

    23. ヴァッハ神
    24. BP回復にロマンはあるけど、いかんせん水着主子と同じで確率が低すぎる。過去の技移植して色々使えそうだが……。

    ルシファーとの戦い1 キングウィルカム 攻略

    今回はキングオブキングスG+のキャンペーンモード「ルシファーとの戦い」の1ステージ目「キングウィルカム」の攻略を解説していきます。
    King will come! ということでここからキングはその戦いにたつことを決意しています。

    なお、攻略方法その他についてはしのきちの主観に満ちたものになっていることにご了承ください。

    そもそもルシファーとの戦いとは

    ルシファーとの戦いは、キングオブキングスにおいてのシナリオモードです。マップ1をクリアすることでマップ2が、マップ2をクリアするとマップ3が出現するという仕組みになっています。
    FC版では4シナリオしかありませんでしたが、キングオブキングスG+では9ステージ用意されています

    さらに通常のマップとは異なり、キングが青(スペード)で固定されている点や序盤4ステージでは使用できるユニットに制限があります
    基本的にキングオブキングスでは青(スペード)の周りに町が少なく、序盤は寡兵・劣勢の状態に陥ります。

    この状態からいかにして優勢に立ち、相手のキングを落としていくかがこのゲームのポイントです。

    キングウィルカムで雇えるユニット

    占領するために不可欠なファイター。
    そして三すくみになっている通称三妖精のゴブリン・ハーピー・エルフ。
    以上の4種類しか雇うことができません。

    人間族:ファイター
    妖精族:ゴブリンハーピーエルフ

    占領するのに不可欠そしてキングにある程度の攻撃力を持つ
    ファイター

    クラスチェンジをすることで作ることができるシルバーナイト・ドラゴンナイト、ほとんどの場合城から動かすことのないキングを除いて唯一町を占領することができるユニットです。
    (FC版ではキングとファイターのみでした)

    このゲームにおいて町の価値は非常に高く、町を占領することで毎ターンの収入を増やせるほか、自国の占領した町であれば損害を受けたユニットを回復することができます
    キングウィルカムでは中盤に移動先の城もなくまたナイトも生産できないため、ほぼ唯一の占領可能ユニットであり、キングに有効な攻撃を行えるユニットです。

    が、戦闘能力に関していうのであれば、全ユニット中最低

    キングを攻める際にそこそこの攻撃力を発揮するものの、このマップで生産できるゴブリン・ハーピー・エルフ相手だと劣勢になることがほとんど。
    特に(先手)ゴブリンVS(後手・草原)ファイターという戦闘の場合、8体いても全滅させられてしまうこともしばしば。

    移動力に関しても5しかなく、山や森などの悪路ではかならず2以上消費してしまうという困りもの。

    しかし、このマップではファイターなしでクリアすることは不可能と言えるでしょう。

    ファイター&エルフキラー山が大好き
    ゴブリン

    攻撃力は多少あるものの、全ユニットの中でもまともに戦える相手がファイター・エルフ・ソーサラーくらいしかいない。
    ファイターに次ぐ2番目に安いユニット。


    相手の場所が道・草原ならこれくらいはやる

    ファイターと違って町の占領ができたりキングに特別強かったりはしませんが、その分ファイター・エルフへの攻撃力は抜群。道・草原にいる状態なら一撃で全滅させることも珍しくないです

    移動に関しては山と砂漠は1で移動することができ、しかもファイターよりも高い7の移動力。
    特に山は城に並んで50%の軽減率と非常に高い防御率を誇ります。

    そのため多少不利な相手であっても山に立てこもって相手を食い止めたり、山を通過してくることで追っ手を引き離すことができます。


    いつでもハーピーが飛んでくるのでできるだけ山か森に避難 POWは大差ない

    弱点はハーピーですが、山や森に立てこもることで数ターンは持たせることができます


    回り込んでゴブリンだけ倒しておくとファイターが長持ちする

    プレイスキルが出る高機動低コストユニット
    ハーピー

    このマップで使用することができるユニットの中で最も特殊なものがハーピー。

    飛行ユニットという扱いになっているため、どんな地形でもコスト1で移動することが可能。
    おまけに移動力が12もあるためかなりの距離を移動することができます。


    高機動なハーピー その移動力はファイターの倍以上

    デメリットは地形効果の恩恵を受けれないこととあまり攻撃力が高くないこと。
    最弱のユニットであるファイターでも一撃で全滅させることは難しいでしょう。

    ただしゴブリンにはめっぽう強く、草原や道にいるゴブリンであれば一撃で全滅させることも


    ゴブリンは先手を取られると壊滅する

    (占領はできませんが)町の上で待機して足止めしたり、ZOCを形成して戦線を構築したりなどさまざまな用途で使用することができます。

    ただ空を飛んでいるユニットに強いエルフにはめっぽう弱いので注意が必要です。

    空のユニットに強い森の狩人
    エルフ

    弓矢を装備しているため空を飛ぶユニットに特化したエルフ。とはいえファイターよりは強いです。

    移動力は7でゴブリンと同じ。ただ、得意とする地形が山や砂漠ではなく森です。
    道と草原以外に森を移動力1で移動することができます。

    このマップで出てくるユニットのなかではハーピーにめっぽう強く一撃で全滅させることもあります


    ゴブリンは160、エルフは280なのでゴブリンでエルフを退治するとかなり相手の資産を削れている

    ファイター相手には互角以上に戦えますが、ゴブリンにはめっぽう弱い。
    草原や道にいるときにゴブリンに攻撃されると一撃で全滅することも。

    このマップではゴブリン以外には強いですが、その分コストも高く、ファイター2部隊以上の280のコストがかかります。

    キングウィルカムの実際の攻略


    キングウィルカムの全景 中央やや左の山と町のかたまりがポイント

    キングウィルカムは横長のマップで東西に道と草原が広がっています。ちょうどルシファーとキングの間に南北に小さな山脈があり、ここをどのタイミングで占領できるかで攻略の速度が変わります。

    山脈よりも東側(キングから見て手前)の町を占領されてしまうと戦いが非常に苦しくなってしまうため、確実に占領するようにしましょう。

    なお、山の東にある町まで16マス。ファイターで4T、ゴブリン・エルフで3T、ハーピーで2Tかかります。
    できるだけ早い段階で山の上にユニットを乗せ、戦線を築くようにしましょう。

    山の上に複数ユニットを乗せると相手のルシファーはそこに釘付けられ山脈の南北から回り込むことができます。
    特に南側の町を確保することができれば山脈の裏側を攻めるための橋頭保を確保することができます。

    早めに南側の町を確保しないと相手の方が収入が多くなってしまい、ハーピーで戦線の裏を取られて無駄な損害を出したり、せっかく育てたユニットを後方の町で回復させている最中に全損させてしまうこともあります。


    一ターン目の展開の様子 画面左の町をいかに早く抑えるかがポイント

    1T目には南側へのファイター一体。西へのファイターを二体。北東の町へ一体。三妖精を好みで雇っておくと良いでしょう。
    おススメはエルフ。相手のハーピーが突出してきたときに確実に仕留めておくことでイライラと被害を軽減することができます。

    基本的には
    ファイターにはゴブリンをあてる
    ゴブリンにはハーピーをあてる
    ハーピーにはエルフをあてる
    エルフにはゴブリンをあてる

    もちろん相手の部隊数が1とか2のときはどんな組み合わせでも積極的にGO!

    またあえてファイターなどを若干残すことで相手の町を埋めたり、資金を削ったりすることもできます。

    ZOCを使った戦線の構築方法やダメージ感、どういうユニットを町で補給すればいいのかなどを確認している間に勝負はついてるはずです。


    画面下の町を先手で抑えることができればかなりの短いターンでクリア可能(画像は失敗しそうなもの)

    ルシファー攻めはファイターか高レベルの三妖精で。

    ELDEN RING エルデンリング

    対応機種:PS4・PS5・Steam

    概要

    2022年のゲーム史を代表する作品

    エルデンリングを制作したフロムソフトウェアはかなり骨の折れるゲームを作ることでも有名。

    逆にそうした評価が有名になり、長年のユーザーからは愛され続けているがなかなか新規ユーザーが参入しにくいという状況でもあった。

    今回のエルデンリングは過去作のナンバリングタイトルなどではなく、新規シリーズ。
    しかも今までのスタイルは継承しながらもオープンワールドアクションRPGという新しいジャンルでの意欲作です。

    その評判は非常に高く外国に在住のゲーマー・オタクと電話しても話題の最後には「そういえば、エルデンリングでさ~」という会話になってしまうほどでした。

    しのきち

    お陰でなぜか英語版の武器や魔法・ボスの固有名詞を覚えてしまった…


    はみまる

    アクションゲームは苦手なんだけどついついやってしまい、気づいたら全てのボスを倒していた。その時間150時間……

    ゲームシステム

    死にゲーの名にふさわしい難易度、そして努力次第で解決できるシステム


    死んでしまって、この画面をじっとみつめることもしばしば

    「死にゲー」と言われると、不条理に死んでしまうゲームと思われがちですが、不条理に死んでしまうゲームは「ムリゲー」。

    エルデンリングの優秀なところは、「ムリゲー」とは違いきちんとバランスがとってあること。

    対策を練らずに挑むとなるとかなりのゲームの技術と集中力が必要になりますが、きちんと対策を練って挑めばアクションゲームが苦手なプレイヤーでも十分にクリアできる難易度になっています。

    なおゲーム中に難易度設定などはありません。

    しのきち

    より効率の良い方法を探すのが楽しかった

    はみまる

    しのきちの死に様を見てたから、いろいろ考えて簡単に勝てたところもたくさんある

    ゲームだからと緊張感を失わせないシステム


    祝福(セーブポイント兼宿屋)を見つけたときの安心感が半端ない

    アクションRPGというジャンルのため、通常のRPG要素のように装備やレベルなどの概念があります。
    そのため、究極的には序盤のモブ敵を延々倒すことで主人公を強化し、初見のボスでも死なずに倒すこともできるのです。

    このレベルアップの要素が絶妙にゲームを飽きさせずにやってしまう仕組みにもなっています。

    レベルアップの仕組みは、ステータスのうちどれを上げるか選択するシステム。
    筋力を上げれば物理攻撃力が、
    知力を上げれば魔法攻撃力が上がります。

    もちろん死なないために体力を上げてHPを上げることも必要です。
    そうなってくるとあれも上げたいこれも上げてたいでついついレベルを上げたくなってしまう。

    一方でゲーム構造として、死にやすい作りになっている。
    死んでしまうと経験値(ゲーム中ではルーンと表記)を失ってしまう。

    死んでしまった場所に辿り着けばその落とした経験値は回収することができるが、そこまで辿り着く前に死んでしまうとすべて失ってしまう。

    全損したときの絶望感。ボス戦に大量のルーンを持ち込んでしまったときの焦り。

    それがゲームであっても「死ねない」と思わせる緊張感にもなっています。

    レベルアップや戦闘が楽しい 多くの武器や魔法を使ってみたくてついついやってしまう


    新しい武器を手に入れたとしても装備できるとは限らない

    エルデンリングのもうひとつの楽しみは武器・戦技・魔術・祈祷の豊富さ。

    アクションRPGである以上戦闘が楽しくなければすぐに飽きがきてしまう。

    しかし、エルデンリングでは基本操作のほかに、多くの武器・戦技(戦闘スキル)・魔術(魔法使い系魔法)・祈祷(僧侶系魔法)があるためバリエーション豊富
    おまけにそのほとんどには能力値による使用制限があるため、「あとレベルをいくつ上げて、この能力上げてこの武器を使うんや!」みたいな楽しみができます。

    手に入れた武器の能力値を見て、「これだけ必要能力値が高いならさぞかし強いに違いない……」とか妄想するのもひとつの楽しみです。

    しのきち

    一周目の終盤には早く二周目であの武器使ってみたい! ってなっていた

    独特のダークな雰囲気と想像力をかきたたせるテキストの数々


    「かのラダーン将軍」とか言われてもだれですか?

    正直普通にゲームをプレイしてても全くストーリーがわかりません。

    オープニングは良く分からず、
    登場人物はだれだっけ?
    ボスがいるから倒すけど、そもそもあなただれ? 的な

    とにかく探索してダンジョンとか城とかに入っていってボスを倒す。

    そして不思議なことに。二周目に入るくらいの段階で様々な背景や繋がり、歴史などが少しずつ理解できてくる。


    アイテム一つ一つに説明がある

    すると武器や魔法、アイテムなどのテキストやさまざまなダンジョンにある良く分からないものがなんなのか、それぞれの人物は何を考えて行動していたのかということがほんのりと理解できてくるのです。

    全体としてはグロい・暗いという雰囲気ですが、そこにある退廃的な雰囲気だけでなくデザインされたさまざまなものに気づくとその奥深さからさらにプレイが楽しくなります。

    このゲームの良かった点

    普通に100時間以上は楽しめるボリューム

    気が付いたら2人で400時間近く遊んでいました。
    購入してからはほぼテレビがエルデンリングに占領されていた……。

    時間がない人にとってはこのボリュームは苦しいかもしれませんが、比較的自由にゲームできる人にとっては一本のソフトでここまで楽しませてもらえるというのはなかなかのものです。

    同時期に購入した人がいれば二人で「どこまで進んだ? アレどうやって倒すの?」
    などの会話ができるため楽しさ二乗です。

    はみまる

    基本平日はあまりゲームしないんだけど、これだけは時間の許す限りやってしまった

    死にゲーというもののきちんとバランスのとれたゲームデザイン

    ソウルライクという言葉があるように、確かに相当回数死ぬ。
    中には初見殺し的なものもあるものの、一応対応できるように作られている。

    ステージ中にそう何度も同じ場所で死ぬことはなく、主に複数回死ぬのはボス戦。
    このボス戦、技術を極めれば初期装備・初期レベルで全てのボスが倒せます。

    アクション好きの人はとにかく技術の向上を目指してやればいいし、
    そうでない人は経験値貯めなどのRPG的な要素やいかにボス戦で楽をするかという構成の部分で工夫をすればいいです。

    難しくて技術がなければここから先は進めない! という難易度にはなっていません。

    はみまる

    アクションめっちゃ苦手だけどそれでもクリアできたよ

    クリア後の感想


    ボスを倒せたときの「やった!!」感がすごい

    ・気が付いたら物凄い時間をやっていた
    ・ボリュームのあるゲームをじっくりやりたいという人には是非オススメ
    ・アクションとしてもRPGとしても面白い
    ・アイテムを収集するためにくまなく探索、見つけたときの喜び
    ・気を抜いたらいつでも死ねる緊張感
    ・気の短い人には向かないかも
    ・方向音痴の人は大型ダンジョンで迷うかもしれない

    ・全体的には大満足。「暇なんだけど」と言われたらエルデンリングをおススメする。

    良かった点

    ・確かにアクションは難しかったが不条理なほどの難易度ではない
    ・この世界どこまであるの? と思える広さ
    ・何よりも骨のあるゲームバランス
    ・メッセージシステムで先人の知恵を借りれる

    しのきち

    ひとつのゲームをずっとやりたい人には最適。このゲーム終わるのか? って本気で思ったボリューム

    改善してほしかった点

    ・一部の武器が全然使えない・戦技や魔法に関しても死にスキルが結構ある
    ・選択肢も何もなく死んでしまうNPCがいる
    ・後半のボスの使いまわし……
    ・間を開けるとどこのダンジョンをクリアしたか忘れる

    プレーするにあたっての注意点

    ・ダークファンタジーで全体的にグロい・暗いがあるのでそれが絶対的に受け付けないという人にはできない。
    ・長くやる気のない人、時間のない人には厳しいかも。
    ・発売から時間が経過するとオンラインで助けを求めても全然マッチングしない。

    非常に個人的な意見(ネタバレ含む)


    数はたくさんあるけども、使えるものはごく一部。ほぼ「岩石弾」で最後まで行った

    下手なだけか、純魔が大変だった……

    魔術が弱い。
    遠距離攻撃できるのはいいけれど武器の種類が限られるので特定のボスは大変だった。
    ボスによってはレーザーで終了だったけれども。
    使う魔術も限られていたし。

    三人目祈祷を使ったら異様な簡単さ。
    そして戦術の幅広さにハラショー。

    竜より怖いクマ

    クマ。

    凶悪な強さ。

    特に大きいクマ。

    追加コンテンツまだですか!?

    2022年9月14日現在、いまだ追加コンテンツが出ていません。

    待ってます。

    フロムソフトウェアさん! 待ってますよぉ!!

    しのきち

    これはシンプルに面白い。できたら一緒に楽しめる人がいると死んだときのつらさが緩和できる


    はみまる

    話題になってたから買ったけど、久々にかなりハマったゲームだったわ。プレイ時間を見るのが怖い


    なお、PS4で購入して途中でPS5の本体を購入した場合、PS5版をダウンロードすることができます。

    ロマンシング佐賀グランドツアー2022佐賀中部編・佐賀西部編は引くべきか? そして実際引いたかどうか

    現在のジュエルとスタイル状況

    しのきち♂
    現在3000ジュエル

    攻略はガチャで出たものを使っていくスタイル。
    ガチャで追う基準は高難易度攻略に必要になりそうかどうか。
    育成にやる気を出すため、どのガチャも手を出しピックアップが1体出たら撤収
    コイツは絶対要るだろうというキャラの時のみ深追いする。
    高難易度はほぼ終了
    ラグジュアリーガチャで120連爆死しピックアップが出ていないため石がない

    はみまる♀
    現在9000ジュエル

    ガチャを引くまで延々と色々調べる。
    ジュエル状況によって天井も狙う
    周回が楽になったり高難易度に必要なキャラがほしい。
    人外キャラが好き
    エッグを除いて高難易度は全て終了。周回しすぎてかなりのキャラクターのキラキラがでない……天井でシルバーを取ったので石がない

    しのきち

    虚無が終わり大型イベントが

    はみまる

    ガチャやな(ワクタク)

    しのきち

    とりあえず性能見て考えようか

    はみまる

    ラグジュアリー以降何も引けてないのな

    しのきち

    うむ。ゆえに大型イベントとはいえ、ガチャをスルーするかもしれん

    生放送視聴後

    しのきち

    佐賀コラボだもんね

    はみまる

    去年より気合入っとるな

    しのきち

    どっちを引くかは火を見るよりも明らか

    はみまる

    うむ、聖王・バッハ・ロックブーケの方やな

    ガチャの実施期間

    佐賀コラボガチャ実施期間は9/9~10/19(正確には20日の4時まで)。
    西部編のピックアップキャラクターは「ジョー」「ポルカ」「リズ」
    中部編のピックアップキャラクターは「ロックブーケ」「ヴァッハ神」「聖王」

    ※なお、以下の判断はガチャ実装時のスタイル紹介をみて個人的に判断したものです。

    キャラクターの性能・佐賀西部編

    ジョー(イカ食べるのって大変)


    アビリティがBP⁺5/ターン・スキルがセルフ回復小と全体モラルダウン(中)2ターンダメージ無効
    • スキル1 イカフレッシュ
      覚醒するとBP1で撃てる単体攻撃(熱+陽)+自己回復(小)
    • スキル2 大王イカグレイスフラム
      全体攻撃(熱+冷)水棲特効+モラルダウン(中)
    • スキル3 グレイシアスクレー
      ディレイ単体攻撃(冷+陽)+ダメージ100%カット/2T
    • アビリティ1 クライマックス
      ラウンド開始時ODゲージ満タン+ターン開始時にODゲージ満タンならモラルアップ(特大)/1・非満タンならガードアップ(大)
    • アビリティ2 強者の決意
      バトル開始時BP+1、ターン開始時BP+2
    • アビリティ3 プロテクトハイテンション
      与ダメ上昇(特大)+被ダメ軽減(特大)

    はみまる

    いきなり壊れきましたやん

    しのきち

    螺旋150階を単騎で抜けれる耐久性能と高火力

    はみまる

    水着ミリアムやタリアいないならほしいよね

    しのきち

    両方いない

    はみまる

    両方いない

    しのきち

    これは1本釣りじゃなければほしいなぁ

    ポルカ・リン・ウッド(朱鳥の料理人)


    全体に攻撃バフ 自身に防御バフをかけることができる高難易度向けポルカ
    • スキル1 満腹ステーキ
      LP1消費の単体回復+ターン終了時HP回復(極小/3T)
    • スキル2 炎回閃
      縦一列攻撃(斬+熱)
    • スキル3 ライジング黒毛和牛
      ファスト敵単体(熱)+自身以外全員に攻撃強化(特大/1T)
    • アビリティ1 炎堅防陣
      被ダメ軽減(大)+熱攻撃無効+直接攻撃に火術でカウンター
    • アビリティ2 倹約の教え
      攻撃時HP回復(極小)BP+1、回復行動時自身にターン終了時HP回復(極小/5T)
    • アビリティ3 大器晩成・防
      与ダメ上昇(特大)+ターン開始時に永続の被ダメ軽減(中/5回まで)

    しのきち

    弱そうに見えてアビリティが強い

    はみまる

    大器晩成ね

    しのきち

    明らかな高難易度向けだね

    はみまる

    デバフとかあればいいんだけど

    しのきち

    うむ。現行だと単体耐久型やね

    リズ・リン・ウッド(さあ、城攻めよ!)


    全体に防御バフ 自身に攻撃バフをかけることができる高難易度リズ
    • スキル1 護弓
      単体攻撃(突)+自身にガードアップ(中/1T)
    • スキル2 アクアバッシュ+
      縦一列攻撃(冷)
    • スキル3 唐津堅牢水壁
      ファスト敵縦一列(冷)+味方全員に防御強化(特大/1T)
    • アビリティ1 冷堅防陣
      被ダメ軽減(大)+冷攻撃無効+直接攻撃に水術でカウンター
    • アビリティ2 テクニカルスイッチ
      攻撃時BP+1、技攻撃時器用さと知力上昇(大)、術攻撃時HP回復(極小)
    • アビリティ3 大器晩成・攻
      被ダメ軽減(大)+ターン開始時に与ダメ上昇(中/5回まで)

    しのきち

    ポルカの熱→冷、攻撃と防御が全部逆になったようなスペック

    はみまる

    どっちかというと本人の攻撃が上がっていく分

    しのきち

    うん、パッと見だけどポルカのほうが高難易度向きかなぁって感じ

    はみまる

    しかし去年も一昨年も佐賀コラボガチャは強い気がする

    しのきち

    生放送見てると市川さんも力入れてるみたいだしね~

    キャラクターの性能・佐賀西部編

    ロックブーケ(いい加減、頭きたわ!)


    全デバフ自己回復というお化け性能、さすがアカツキさんに接待されまくってるロックブーケ
    • スキル1 恵みの一杯
      覚醒するとBP0LP1で撃てる単体回復+ディフェンスアップ(小)
    • スキル2 闇の稲魂
      単体攻撃(陰+雷)命中時全能力値デバフ(小)
    • スキル3 ワラスボパーク
      全体攻撃(陰+雷)水棲・魚特効 命中時に確率で知力デバフ(小)
    • アビリティ1 スボカキスイッチ
      陰属性で攻撃すると自身に「攻撃強化(大/3T)+BP1回復」、雷属性で攻撃すると自身に「防御強化(大/3T)+HP回復(極小)」
    • アビリティ2 天啓の一閃Ⅱ
      バトル開始時BP+2、weak攻撃時「HP回復(極小)+BP1回復」
    • アビリティ3 杖の天稟
      杖装備時与ダメ(特大)、Resist攻撃に対して「被ダメ軽減(特大)+回避(確率大)」

    しのきち

    全デバフとResist時のディフェンス能力がすごい

    はみまる

    ブーケは人気キャラやし性能もいいし天井でも取りに行くか…

    しのきち

    これは確保案件やな。引くべき

    はみまる

    いつでも追加される可能性があるキャラやからな、魂キャラとかと違って

    しのきち

    うむ。間違いない確保案件

    バッハ(星界鉄道発車だよ~)


    引き次第ではアビリティとスキルに自然回復と合わせて1ターンに最大BP回復8というインフレ
    • スキル1 召巌
      単体攻撃(打+突)覚醒するとBP0で撃てる+BP回復+4(確率小)
    • スキル2 フレイムバッシュ
      全体攻撃(陰+雷)+知力バフ(中)
    • スキル3 佐賀マジカルトレイン
      全体攻撃(打)
    • アビリティ1 魔術神の気まぐれ
      攻撃時確率中で追撃単体(熱+陽)、OD時確定で追撃全体(熱+陽)
    • アビリティ2 神格
      ターン開始時「モラルアップ(中)+ガードアップ(中)+BP回復1」
    • アビリティ3 テンションアップⅦ
      与ダメ上昇(超特大)

    しのきち

    運ゲー要素の多い火力型

    はみまる

    運要素は多いけど神樹継承すると面白い性能

    しのきち

    攻撃防御アップ系のアビリティが豊富だからたぶん高難易度でも使えるはず

    聖王(幻想の夜景)


    まさかの佐賀コラボで5シングルをリリース 聖王にLPなし全体回復はほしい!
  • スキル1 安寧の詩
    味方全体に「防御強化(小/1T)+HP回復(極小)
  • スキル2 佐賀バルーンサンクチュアリ
    全体攻撃(陽)+味方全体攻撃強化(大/3T)
  • スキル3 ラウンドスライサー
    単体攻撃(突)
  • アビリティ1 臨機応変
    HP満タン時与ダメ上昇(極大)、非満タン時被ダメ減少(中)
  • アビリティ2 強者の決意
    バトル開始時BP+1、ターン開始時BP+2
  • アビリティ3 テンションアップⅦ
    与ダメ上昇(超特大)
  • しのきち

    新曲は今流行のLPなし全体回復

    はみまる

    流行を作る女、今回は流行を追ってきたか

    しのきち

    LPなし全体回復は

    はみまる

    問答無用で確保

    まとめ

    はみまる

    聖王いる方追いかけて、可能であれば三体とも確保、二体確保した段階で残ってるのがヴァッハ神なら撤退もあり

    しのきち

    もうひとつのガチャもかなり強いけど、まず確保すべきは聖王だからねぇ

    はみまる

    ジュエルの状態をみて、もうひとつはどうするか決める

    しのきち

    イベント全体と今月の給料日で1天井はもらえるのでとりあえず聖王・ロックブーケは確保

    はみまる

    ジュエルや所持スタイルに応じてジョー狙いかな

    ガチャ結果

    しのきちの場合

    9/9~
    ・中部編ガチャ
    10連(ロックブーケ)

    しのきち

    10連で一体確保だが今回はコンプまで行く!


    20連~100連(SSなし)
    110連(白薔薇姫)
    114連(聖王)
    終了

    ・西部編ガチャ
    9/15
    10連(なし)
    20連(カイ)
    24連(ジョー)

    しのきち

    今後もガチャが来そうなのでジョー救出で終了!


    終了

    はみまるの場合

    ・中部編ガチャ
    9/9~
    10連(最終皇帝男)
    20連(コッペリア)
    30連(SSなし)
    40連(最終皇帝男)
    50連(コッペリア)
    60連(SSなし)
    70連(ようせい)

    はみまる

    ちくしょうめ~~~!


    80連(聖王)
    100連(聖王)
    110連(ヴァッハ神)
    146連(聖王)
    天井でロックブーケ
    はみまる

    1天井コンプなら引き分け……


    終了

    ・西部編ガチャ
    9/15~

    しのきち

    ここからジョーをほじくりかえしたい


    20連(ポルカ)
    しのきち

    姪っ子の方がほしいんや!!


    45連(リズ)
    しのきち

    違うんじゃ~ジョーのほうなんじゃ~


    9/22
    50連(ジョー)
    しのきち

    なんという神引き!! 被り恒常なし50連コンプ!


    終了

    ファイナルファンタジー2 ピクセルリマスター

    概要

    その後10作以上も続く国民的RPGの2作目

    FF2の初出は1988年12月に発売されたFC版。
    本作は2021年7月に発売されたそのピクセルリマスター版。

    グラフィックや音楽面の改善、スマートフォンでの対応が可能なようにUIを変更しただけでなく、成長システムの詳細を変更したりダンジョン内のマップ表示をしたりなどのピクセルリマスターならではの改善点も多くあります。

    しのきち

    懐かしのFF2がスマホできれいになってできる! しかも1000円ちょい!

    ゲームシステム

    当時としてはとがった、レベルのない成長システム


    この成長システムはのちのち、サガシリーズや聖剣伝説シリーズなどで部分的に受け継がれている。

    FC版・SFC版のFFシリーズの中では珍しく、「ジョブ」システムや「レベル」が採用されていない点

    武器で攻撃すれば「ちから」が、黒魔法を使えば「ちりょく」が上がるという能力成長システム。

    同じ武器や魔法を繰り返し使うことで「熟練度」が上がり攻撃力(正確には命中率と攻撃回数)が上昇するシステム。

    能力成長システムは「サガシリーズ」で、熟練度は「聖剣伝説2」などに受け継がれています。

    しのきち

    FC版では物理を上げると魔術系が下がったりして大変だった。うちのパーティはいつも知力と精神が低くて……

    ストーリーが単純なお使いにならないワードメモリーシステム


    「のばら」をはじめ多くの言葉を覚えていく

    またFF2ならではのシステムとして「覚える」「尋ねる」というシステムがあります。

    これはゲーム中の会話の中で出てきたキーワード(【 】がついているもの)を「覚える」ことができ、これを特定の人物に「尋ねる」ことによって新たなキーワードを得たり、次に進むべき場所がわかる、というもの。

    RPGの構造として「お使い」になりがちなもの。

    主人公が何かを頼まれる→それを達成する→それにより状況が変化し、また何かを頼まれる。

    FF2ではそういった要素が単調にならないよう、こちらから能動的に行動を起こさなければストーリーが進まないようになっています。

    ちゃんと話を聞いて質問すべき人に質問をし、手に入れたアイテムはきちんと見せなければ先に進めないというこのシステム。
    ある意味きちんとやるべきことやストーリーを理解しているか確認されるシステムになっています。

    主要メンバー3人+ゲストキャラクター1人というめずらしいパーティ構成


    フリオニール・マリア・ガイの三人は常にいる

    ファイナルファンタジーシリーズを振り返ってみると、4人パーティが多く、しかも固定されたメンバーで冒険をしていく場合が多いです。

    FF2では、主要メンバー3人以外にゲストのメンバーが1人。パーティメンバーが入れ替わるという点では同じくストーリーに定評のあるFF4と一緒であり、戦っていく理由をぼやけさせないシステムとなっています。

    このゲームの良かった点

    いつでも中断セーブができる

    FC版のFFシリーズは終盤に行くにつれてダンジョンが長くなり、中には時間的な都合で最終ダンジョンがクリアできなかったという思い出を持っている人も多いはず。

    プラチナリマスター版ではワールドマップ上でなくても中断セーブができるうえ、フロアが切り替わるごとにオートセーブがされます。

    万一プレイ中に電話がかかってきてもオートセーブからやり直すことができます。(しかし、そのオートセーブが上にあることに結構終盤になるまで気づかなかった)

    また、「ブラスター」や「石化」で全滅してしまってもオートセーブから再開できるため、あの「せっかくここまできたのに!!」というイライラはありません。

    幼少期、母親の掃除機に怯えながらファミコンをしていた世代にはありがたい機能です。

    しのきち

    ジェイド攻略の最大の敵は掃除機ガッツンと「晩御飯だよ~」

    パーティアタックし続けるという不毛なレベリングをしなくてもいい

    今作ではFC版で多くのプレイヤーがそうしていたように、味方に攻撃してHPを上げるというような行動をとる必要がありません。

    HPや能力値は自然に敵と戦っているうちに上がるようになっているため、町の近くで味方を殴ってケアルというあの作業が必要なくなっています。(中にはあの作業が楽しかったという人もいるかもしれませんが)

    オートリピートで戦闘がタッチで移動が意外と便利

    ピクセルリマスター版ではオートリピート機能があるため、戦闘で前のターンと同じ行動を繰り返したい場合にはオートリピートボタンを押しておけばOK。

    全員「たたかう」→「相手」と入力する必要がなく、またオートリピートボタンが押されている間は戦闘スピードが速くなります。

    もうひとつはタッチで移動機能。

    たいていのスマートフォンのこうしたRPGがそうですが、十字キーボタンが画面内にあったり、また画面をタッチしたあとフリックすることで移動をします。
    しかし、この移動方法、操作ミスをすることも多く、エンカウント率の高いこのゲームでは少しイライラする要因になっていました。

    タッチ移動に切り替えたところ、ポンと画面を押せばそこまで自動で最短距離を移動してくれる。しかも隠し通路なども考慮して移動してくれるため自分で十字キーで移動するよりはるかに速い。

    また、ダンジョンはマップが表示されるため、戦闘が多すぎてどっちから来たか忘れるということもなく、比較的スムーズにダンジョン攻略ができます。

    熟練度システムの改良


    ラストダンジョンまでいかないと武器熟練度のカンストはできない

    FC版のFF2ではとにかく同じ武器を振り続けて熟練度を上げる必要がありました。

    その際に相手は誰でもよく、極端な話「ゴブリン」や「キラービー」相手に延々武器を振り続ければ熟練度がカンストできたのです。
    しかし非常に多くの回数を必要とするため、途中で武器を変えることができず、一旦剣なら剣と決めたら、最後までその武器で進めていく必要がありました。

    ピクセルリマスター版では、相手のレベルによって武器熟練度のキャップがあります。例えばゴブリンであればこのレベルまでしか熟練度が上がりませんという数値が(1~10で)決められています。
    その一方でそのキャップ内であれば比較的熟練度が上がりやすくなっているため、「なんか剣違うな……槍使いたい」となっても比較的スムーズに変更ができます。

    魔法に関しては比較的FC版に近く序盤からでも延々と使い続ければレベルを上げていくことができます。

    クリア後のレビュー


    ドット絵だけれどかなり綺麗

    クリアまでが約20時間。
    実績コンプまでが22時間。

    良かった点

    ・FC版と比べると遥かにやりやすい
    ・美麗になったグラフィックと壮大になった音楽
    ・スマホで空き時間に進められるという手軽さ

    懐かしいなぁという気持ちとやりやすくなったなぁというのが一番の感想。

    FC版の場合、その熟練度のシステムやダンジョンの長さなどからクリアできない人も多かったのでは? という印象がありましたが、ピクセルリマスター版は比較的だれでもクリアできるバランスに調整されていると思います。

    操作性のほか、ダンジョンで取りこぼしをしないよう宝箱の数を明示してくれたり、やり直しや無駄になる、ということが極力排除されています。

    FFシリーズはそれなりにボリュームがあるというイメージがあったものの(特にダンジョン)、現在のゲームのボリュームに慣れている人からすると「あれ? もう終わり」と思えるボリュームなのは否めません。
    何しろ元はファミコンのゲームなので。

    実績コンプに関してめんどくさかったのは武器と魔法それぞれ一種類の熟練度のカンストくらい。

    android版を1100円のセール中に購入しましたが、十分に楽しめたなと思いました。

    ピクセルリマスターの新作の発売前後やお盆・年末年始にセールになることが多いのでその時期に暇になった…という人は購入してみてはいかがでしょうか?

    しのきち

    「いつでも買えるどこでもできる」手軽さとやりやすくなった点はかなり嬉しい。することがないときに懐かしむために思いつきて買ってもいいかも

    改善してほしかった点

    ・オートリピートを使っているときだけ戦闘スピードが速くなるため、オートリピートのボタンと戦闘速度を速くするボタンを別々に付けてほしい
    ・武器の熟練度のレベルキャップのせいで脳筋パーティだと序盤のボスが硬すぎてダメージが与えられず詰みが発生する
    ・ピクセルリマスター版だけの新要素がなく、意外とボリュームが少ない
    ・即死系の攻撃の不条理感は減ったものの、ボム系の敵の異様な自爆連打
    ・特にレベリングせずに進めたにも関わらず、新規の仲間が異様な弱さを誇る(特に竜騎士のアイツ)

    プレーするにあたっての注意点

    取り返しのつかない要素はクリアすると入れなくなるダンジョンの宝箱とミシディアの塔をクリアする前のフィールドの敵のコンプリート、覚える言葉の取りこぼしだけです。
    宝箱と敵のコンプは少々気を付けてやる必要がありますが、覚える言葉のコンプは普通にやっていれば特に何も意識しなくても埋まるはずです。

    終盤にとある町の隠し部屋にいっぱいある宝箱を取り忘れると取り返しがつきません(セーブしていなかったのでかなり前からやり直した)

    androidであればAmazonのアプリストアで¥1,480購入可能でした。
    わたしがgoogle storeで購入したときはセールで¥1,100でしたが、通常時は¥2,200なのでセール中でないときはAmazonアプリストアで購入した方が良いかもしれません。

    iPhoneの方の場合、¥2,200はちょっとという場合は年末年始のアップルストアでの割引を待った方が良いかもしれません。

    非常に個人的な意見(ネタバレ含む)


    ストーリーはツッコミどころ満載。だが、それがいい!

    中盤まで物理攻撃が弱くてしんどい、特に回避回数が多い敵がしんどい

    序盤のダンジョンのボス「サージェント」そして宝箱の敵「ランドタートル」をはじめ、「アダマンタイマイ」「ボーゲン」この辺りの敵に全く物理攻撃が効かず。
    特にアダマンタイマイ戦ではMPが尽きてダメージを与えることができず完全に詰んだ。

    今回の熟練度キャップはかなりいいバランスだけれど、序盤のこの硬さだけは解せぬ

    岩が転がってくるシーンで「横に避けろや!」 と思う そしてテレポェ……

    他のダンジョンはテレポができるのになぜかテレポが使えずショートカットが付いている雪原の洞窟。
    ヨーゼフをシナリオ上殺すためとはいえ、明らかに不自然な作り。
    っていうか、ヨーゼフ死ぬ必要あったのか? 娘が可哀想というそれだけ。

    初期の態度がアレだったうえ、いかついおっちゃんなのでそこまで感情移入はできないが、パーティから脱退させるために殺されたんやろうと思うと不憫。

    スキンヘッドのおじさまがなぜあんなにモテるのか、そしてあの謎のストカー女いる? という疑問

    ヨーゼフの家を覗き見ているあの怪しい女。
    結局だれなの? ストーカーなの?

    娘からしたらかなり怖い存在じゃないかと思う。

    序盤のゴードンといい、あの女といい、ストーカー的な動きをしているのに、なぜか面識のない主人公たちにぺらぺらと話がち。

    自分語りが過ぎて思わずにんまりしてしまった……。

    ポールが忍者っぽい恰好から貴族っぽい外見に変更 なぜ?

    闘技場で捕まったときに助けに来るくだり。
    「俺が忍び込んだときは凧で~、空から忍び込むんだ」→飛空艇で突入のくだり。

    どちらも忍者っぽい恰好だから成り立っていたものの、今回の格好だと違和感MAX。
    家の宝箱の中身も忍者っぽいものが入っているのに

    FC版は忍者っぽい恰好をしていたのに、なぜかピクセルリマスターでは貴族っぽいなったポール。
    そもそもポール何者やねん。

    FC版のベヒーモス戦の音楽が好きだったのに……

    FC版ではおそらく大戦艦の宝箱のヒルギガース戦が初出だったあの戦闘音楽。なぜかどこかへ行ってしまった。
    あの音楽のアレンジ版が聞けると思って宝箱を開けたときのガッカリ感……。

    フレア・ホーリーの絶望的な弱さ 信じて熟練度を上げたけれどやはり弱い

    どちらもFFを象徴する強力な魔法。登場回数ではメテオ・アルテマを抑えているはず。

    しかし、実際使ってみて弱い。
    熟練度を上げてみても弱い。
    能力をカンストさせても弱い。

    アルテマは色々と手間をかけることで究極魔法の名に恥じない威力を叩き出せるのにこのフレア・ホーリーの弱さは半端ない。

    ミンウってどうやって塔を先回りしたの? もはやミンウを皇帝にぶつけとけば終わりだったんじゃ……

    小さいころFF2をしていたときにはミンウが死んだという衝撃で気づかなかったけれど、ミシディアの塔でミンウってどうやってあそこまでたどり着いたの?

    仮面を二枚入手→クリスタルロッド→リバイアサンから逃げる→塔を登る(途中ボスあり)

    この過程を一人で……

    もうミンウ一人で皇帝倒せるんじゃないかと。
    パーティに入ってきた段階で主人公たちより強いのミンウくらいだし、そもそも他のメンバーはケアルひとつすらもってないし。

    「わたしの全て」を扉じゃなくて皇帝にぶつければ「ウボァー」なんじゃない?

    例の親子とアイツを会話させてないのに「最後に話せて良かった」と感謝された……

    最後の竜騎士(笑)リチャードとディストにいる「くるなー! かえれー!」母子。
    パラメキア城に突入する前に会うと会話をします。

    そんなイベント忘れてました。
    のでしゃべってません。

    ジェイドに挑む直前でエクスカリバーのことを思い出し、ディストに行ったら
    「最後に話せて良かった。旅に出ます」
    とのこと

    まぁエクスカリバーくれれば文句はないけど、なんかごめん。

    「ウボァー」を令和になっても見れるとは思わなかった

    もう文字通り。
    なかなかそんな断末魔上げる人いないし。変更されてなくて嬉しかったです。

    スマートフォンゲームのガチャの確率

    しのきち

    ひとつガチャしては父のため…ふたつガチャしては母のため…

    はみまる

    なんで賽の河原の石積んどるん?

    しのきち

    ピックアップがでんのや……

    はみまる

    いつもガチャ回すか回さんか決めて、一体ピックアップ引いたら撤収しとるやろ?

    しのきち

    もう煩悩の数を越えたが、SSは恒常が二体のみ……

    はみまる

    よくSNSとかで天井までゼロピックアップで行っちゃって「引退します!」とか言っている人いるけどどれくらいの確率なんやろ?

    しのきち

    OK、じゃあ今回はガチャで爆死する確率を説明していくでぇ(シクシク)

    ガチャが均等に割り振られているとしてほしいスタイルが出る確率

    ロマサガRSのガチャは通常5%がSS。そのうちの3%がピックアップというケースがほとんどです。
    ほしいキャラがいてそのキャラクターを狙ってガチャを回すというケースもあるでしょう。

    今回は5%(SSが出る確率)、3%(ピックアップが出る確率)、1%(ほしいスタイルが出る確率)をそれぞれどれくらいの割合で引くことができるのかを表にしてみます。

    試行回数 5% 3% 1%
    1 5.00% 3.00% 1.00%
    2 9.75% 5.91% 1.99%
    3 14.26% 8.73% 2.97%
    4 18.55% 11.47% 3.94%
    5 22.62% 14.13% 4.90%
    6 26.49% 16.70% 5.85%
    7 30.17% 19.20% 6.79%
    8 33.66% 21.63% 7.73%
    9 36.98% 23.98% 8.65%
    10 40.13% 26.26% 9.56%
    20 64.15% 45.62% 18.21%
    30 78.54% 59.90% 26.03%
    40 87.15% 70.43% 33.10%
    50 92.31% 78.19% 39.50%
    60 95.39% 83.92% 45.28%
    70 97.24% 88.14% 50.52%
    80 98.35% 91.26% 55.25%
    90 99.01% 93.55% 59.53%
    100 99.41% 95.24% 63.40%
    110 99.65% 96.49% 66.90%
    120 99.79% 97.41% 70.06%
    130 99.87% 98.09% 72.92%
    140 99.92% 98.59% 75.51%
    150 99.95% 98.96% 77.85%
    200 ほぼ100.00% 99.77% 86.60%
    250 ほぼ100.00% 99.95% 91.89%
    300 ほぼ100.00% 99.99% 95.10%

    ※小数点以下三位を四捨五入して計算

    しのきち

    こんな感じになる

    はみまる

    ふむ……パーセントで言われてもあんまりイメージ湧かんな

    しのきち

    小数点以下第二位まで書いてあるから100倍した数字が、10000人いて何人かってかんがえると分かりやすかも

    はみまる

    例えば今回の場合110連でピックアップだから96.49%

    しのきち

    10000人がガチャひいて9649人はそこまでにピックアップが1体は出てるけど351人は引けてないってこと

    はみまる

    うーん

    しのきち

    3.5%くらい引けないひとがいるってこと。3.5%おおよそ1/29だから

    はみまる

    う~んもうちょっとわかりやすく

    しのきち

    中型のマイクロバスが補助席も使って29人乗り。その中で一人だけ弁当食べれない。その人に当選した感じ

    はみまる

    結構ツイとらんなwww

    しのきち

    120連になるとピックでないのは40人学級で一人とかになるな

    はみまる

    クラスいちツイてない人なんやな

    しのきち

    よく「100連すれば狙っているキャラが出る!」って感覚の人いるけど、100連1本釣りは2/3なのよね

    はみまる

    3人に1人もでないんか?!

    しのきち

    ガチャはソシャゲの最大の楽しみではあるけど、最も闇な部分でもあるよね

    はみまる

    まぁ、ロマサガRSにはそうそう人権級がいないからそこまでゲームが詰むことはないけどね…

    ロマサガの生放送が25000人の視聴者だとすると、ガチャ天井までノーピックアップは25000人中260人いることに。第二天井までノーピックアップは25000人中2人か3人。思っているよりもスルー率は高いです。