今ならまだ間に合う! 技ランクを上げておきたい補助系の技

しのきち

ポチポチポチ

はみまる

なんで手動で周回しとるんや?

しのきち

もうすぐ技ランク上げのイベントが終わってしまうから、慌てとるんや

はみまる

全力オートじゃあかんのか?

しのきち

補助系の技は全力オートでは上がらんからのう

はみまる

補助系の技ってダメージないから技ランク関係ないんじゃ?

しのきち

バフ・デバフのパーセントが変わるで。5~10%くらい

はみまる

なんやて! 早く回り方と上げるべき技を教えるんや!!

この記事ではロマンシングサガリユニバース3.5周年のイベントを利用して補助系の技のランクの上げ方の解説をしていきます。

補助系の技・術は手動でしか上げられない

ロマサガRSでは通常オートでは技・術を使わず通常攻撃を繰り返し、全力オートでは「回復が必要な場合は【回復系】の技・術を、そうではない場合は現在のBPで使用可能な最もBP消費の多い技・術を使用」します。
そのため手動で戦闘を行わなければ補助系の技は技ランクを上げることができません。

技ランク上げはどれくらいの効果があるのか

ロマサガRSでは技や術のランクが上がることによって、威力や確率が変動します。
ざっくり言うのであれば、ランク1と99ではおおよそ威力が1.5倍。ランクによって効果が変動するバフ・デバフの場合、効果がおおよそ5~10%増加します。(あくまでざっくりです)

バフ・デバフの割合の増加は目に見えてわかりにくい要素ですが、10%の軽減が15%になることを考えると、

仮に敵の腕力が400だったとして、

ランク1だと40軽減して360になるところが、ランク99だと60軽減して340になります。この20の差は非常に大きい。

そのため、高難易度に挑むにあたって、ステータスを上げておくことはもちろん、技ランクを上げて威力や成功率、効果の割合を上げておくことは必要不可欠なのです。

技か術かでランクの上がるタイミングが異なる

技や術のランクの上がるタイミングは習得時と同じです。

技=その技を使ったとき(習得は通常攻撃か他の技をつかったとき)
術=その術を使った戦闘後(習得は通常攻撃か術の使用を行った戦闘後)

技ランクアップは発動時抽選ですが、術は戦闘後です。技は長期戦でいくらでも上げることができますが、術はどれだけ使っても1しか上がりません。

なお、ランク30未満の場合は複数レベル上がることもあります。

今後高難易度で使うであろう補助系の技・術

優先順位としては
「味方全体のバフ」>「敵へのデバフ」>「味方単体へのバフ」
「素早さ・知力」>「腕力・器用さ・体力・精神」>「魅力・愛」

絶対に上げておいたほうが良い技・術

ドキドキの詩・聖王(悪戦苦闘/’22バレンタイン)


バレンタイン聖王を持っているなら上げておくべき

バレンタイン聖王の持っている「ドキドキの詩」。敵の全ステータスを下げ味方の全ステータスを上げます。ランクを上げることでその両方の割合が大きくなるのは非常に効果的。種類・範囲が非常に広く、またいまだに多くの高難易度で聖王が不可欠であるため真っ先に上げておきたい技です。

トリックカーニバル・海の主の娘(スービエだよー!/’21ハロウィン)


多くの人が持っているであろうハロウィン主子ランク99の恩恵は大きい

こちらもバフ・デバフ展開の攻略では欠かせない海の主の娘の「トリックカーニバル」。相手の全ステータスの減少量や防御力の減少量が大きくなります。バフ・デバフで攻略する場合、少しでも相手のステータスは下げておきたいため、こちらも真っ先に上げておきたい術のひとつ。
ただし、術であるため、上げるのは本当に大変。

ローズコール・タイム(ボクが隊長だ!/子どもの日)

しばしば高難易度攻略で見られるタイムの「ローズコール」。体力・精神・魅力・愛の上昇率が大きくなるため継戦能力がより高くなります。耐久戦術での攻略をするためには上げておきたい。

ぽんぽこ・白薔薇姫(アセルス様を待つ時間/’22ジューンブライド)


素早さ戦術をとるのであれば是非採用したいぽんぽこ白薔薇

少し廃れてきた感はあるもののいまだに有効なラピッドストリーム+素早さバフ・デバフ戦法。「ぽんぽこ」の利点は聖王の勝利の詩よりもBP消費が少なく、また聖王と並べて使用することができる点。ランクによって腕力・器用さ・素早さの上昇量が増加。
なお、正直ロッキーのぽんぽこは流石に要らないと思う。

できたら上げておいたほうが良い技・術

ギュスターヴ(俺のは手作業だぞ/’22佐賀コラボ)


尾崎の鳩笛・溜め技なのでターン待つのも大変

佐賀コラボのギュスターヴが持つバフ技。「墨の絵付け」を使用したあとでターン経過で発動。攻撃力の上昇値は変わらないが、体力の上昇値がランクによって変化する。メインの用途は攻撃力をアップさせることだが、将来的に高難易度での使用を考えているのであればランク上げをするのもあり。

はにわ(はにわ、磁器化します/’22佐賀コラボ)

佐賀コラボのはにわが持つ自己回復「やきなおし」。HPの回復量が上がるだけでなく攻撃力の上昇量も全部で5%ほど変わる。

激動の律動・ITOKEN(聖魔の響奏/destiny8)


いまだに高難易度でも使えるITOKEN

素早さは上がらないもののパーティ全体の攻撃力が上がるこの技。ランクによって腕力・器用さ・知力・愛の上昇量が増加。できれば上げておきたい。

アレグリアスに魅せられて・バーバラ(さあハートを燃やして/3.5周年グレイ編)


ランクは主要な効果にはあまり関係ないアレグリアスに魅せられて

上がるステータスが愛と魅力であるため、影響を受けるのは回復量のみ。ただし、この技自体が比較的使用頻度が高くなりそうな技であるため、技ランクを上げておいても損はない。

他の技に合わせて上げておくくらいで良い技・術

英雄達の戦歌・ITOKEN(聖魔の響奏/destiny8)

回復技としていまだに使用することのある英雄達の戦歌。ランクによる上昇は愛のみ。もとの役割がディレイでLPを使わずに全体回復かつバステ解除だが、他の上位互換のキャラクターがいるのであればそこまで上げる必要はないかもしれない。

プロミスブーケ・コンスタンツ(わたくしの手を取って/’22ジューンブライド)


正直今後使うかどうかわからないプロミスブーケ

新規のキャラクターコンスタンツの補助技。この技そのものがそこまで使用頻度が高いものであるわけではないため、他の技のランク上げのお供に。なお、愛と魅力という回復量に関するステータスが上がる。

ネコダンス・キャット(猫の爪は痛いわよ/’21ハロウィン)

比較的新しいデバフキャラであるハロウィンキャット。正直リアルクイーンやシェラハを持っていたらもう使わないかもしれない。効果が大きくなるのは腕力と知力のデバフ量。

ディレイオーダー・時の君(なぜ私の時を動かした/2.5周年前夜祭)


時間蝕より優れた点は100%デバフできるという点のディレイオーダー

時の君のデバフ技。時の君を攻略で使うのであれば、時間蝕の方が良いうえダメージがないためFES時の君のアビリティが活きない。これもメインで上げるほどではないかも。

ロマンシングときめきカスタム・ナハトズィガー(決勝レース直前/3.5周年ロボットガチャ)

新ナハトズィガーのセルフバフ技。腕力と素早さが上がるため効果は大きいが、そもそもナハトズィガーを攻略で使うかどうかが疑問。こちらもお供で良いかも。

その他の技・術

プレゼントプレジャー・モニカ(新たな旅立ちを前に/3周年)

魅力の上昇幅が増加

ウェポンボックス・シンディ(ごゆっくりどうぞ/SFリマスター)

器用さの上昇幅が増加

純白の矢・サラ(わたしが仕留める!/舞台記念)

精神の上昇幅が増加

スポイルウェイヴ・シルマール(ギュスターブを知って/サガ魂)

知力の減少幅が増加

加速装置・ナカジマ零式(空気が薄くていい!/3.5周年ロボットガチャ)

素早さの上昇幅が増加

おススメの周回場所と周回方法

おススメの周回場所

周回場所はもちろんイベント中の「騎士の生きる舞台」の「10.平和な夜を守るため2」。

「技ランクが上がりやすい」と書かれているイベントは体感でランクアップの発生率が2倍くらいになっている。

技ランクを上げる対象がいないときには代わりにステータスを上げたいキャラクターを入れれる点。
気絶と麻痺でターンをコントロールしやすい点が特徴。

おススメの周回方法

2ラウンドかつ各1体、しかも気絶が効くため気絶を使って周回をしていく。

気絶が入るおおむねの基準は知力450程度。

もちろんこれくらいの数値では確殺できないので知力バフか精神デバフを入れられるキャラクターを含めると良い。

ランク上げするのが術を含む場合

術の場合一度の戦闘でランクが1しか上がらない。そのため術のキャラクターをできるだけ集めて高速周回するのが良い。
1ラウンド目も2ラウンド目も気絶で抜いていく。2ターン10手。

気絶要員は新クジンシー(リトルスティール)・配布リッチ(焼殺+)がオススメ。

・実際に周回したパーティ編成
陣形:マギアファイト
海の主の娘(スービエだよー!/’21ハロウィン)【精神デバフ・トリックカーニバル
聖王(悪戦苦闘/’22バレンタイン)【ドキドキの詩
コンスタンツ(わたくしの手を取って/’22ジューンブライド)【プロミスブーケ
時の君(なぜ私の時を動かした/2.5周年前夜祭)【ディレイオーダー
クジンシー(吸収の法、最高だね)【気絶要員】

クジンシーのリトルスティールがほぼ100%に近いレベルだったので、1ターン目は上げたい技・術+リトルスティール、2ターン目はリピートを押すだけの脳死プレイ。

ランク上げするのが技だけの場合

1ラウンド目を気絶で抜き、2ラウンド目を麻痺。そしてランク上げしたい技を延々と使う。

・実際に周回したパーティ編成
海の主の娘(スービエだよー!/’21ハロウィン)【精神デバフ・麻痺要員】
キドランドの町長(かわいいネズミだ/配布)【精神デバフ・町長の舞
モニカ(新たな旅立ちを前に/3周年)【プレゼントプレジャー
ITOKEN(聖魔の響奏/destiny8)【激動の律動・英雄達の戦歌
ミリアム(ここは全体攻撃ね!)【気絶・麻痺要員】

1ラウンド目はミリアムの「焼きつくす」で気絶。2ラウンド目は海の主の娘の「ジェリーパンプキン」で麻痺。最初は海の主の娘の枠に別のキャラクターを入れていたが、ゼフォンにミリアムが倒されてしまう事故を防止するために編成。
他に技レベルを上げたいキャラクターがいるのであれば町長は要らない(海の主の娘の精神デバフで十分事足りる)

蛍光下線のついている技すべてをランク99まで上げ切って、おおむね6時間ほど。
ディレイオーダー・トリックカーニバル・プロミスブーケ・ドキドキの詩はほぼ初期状態から、激動の律動・英雄達の戦歌・プレゼントプレジャーはランク50くらいからのスタートだった。
技の方はかなり早く上がったが、やはりネックになったのはトリックカーニバル。

この技が最大の難関と言っても過言ではない。

しのきち

ポチポチポチ

はみまる

ポチポチポチ

しのきち

一キャラおわた、次……ポチポチポチ

はみまる

ポチポチポチ

気が付いたら業務かのように黙々と技ランク上げをしていました。

「音の将魔との激闘」攻略 ヴァッハ神・シェラハ・タリアなし編成

音の将魔との激闘の概要

出てくる敵

音の将魔

敵の主な攻撃方法

召雷(単体・雷属性・麻痺)
天雷(単体・雷属性・麻痺)
大召雷(単体・雷属性)
電束放射(縦一列・雷属性)
超音波(全体・陰属性・混乱)
サイコノイズ(全体・雷属性・精神/知力デバフ)
テラーボイス(全体・打属性・混乱)
振動波(全体・打属性)
地ならし(全体・打属性)
大地のビート(全体・打属性)

雷と打属性が多め。使ってくる攻撃は「体術技と術」がほとんど。

攻略にあたってのポイント

ポイント1・デバフを駆使してダメージを0に

普通に戦うと全体攻撃がきつく、また攻撃が当たるたびにこちらのキャラクターの腕力・器用さが下げられてしまう。
デバフ解除のないボスなので、デバフをいかに入れていくかがポイント。

他のデバフ攻略できるボスと同じように、一旦パターンに入れば時間はかかるが確実に倒せる。

ポイント2・できるだけ杖・体術で構成

攻撃を受けるたびに腕力・器用さが下げられてしまうため、通常武器や小剣・弓・銃などの攻撃は不利。

できるだけ杖や体術のスタイルでパーティを構成したい。

ポイント3・混乱や麻痺は絶対に阻止

攻撃のうち、術の多くが状態異常を含んだ攻撃となっている。

かなりギリギリの戦いが想定されるため、状態異常は命取り。
腕力と知力のデバフならば優先的に知力のデバフを行い、絶対に状態異常を受けないようにする。

攻略方法の概要

全体攻撃が多いためある程度全員で耐久できるパーティで

他の多くの将魔にも言えることだが、ある程度耐久出来なければ2、3ターンで全滅してしまうことになる。
序盤からデバフを入れて長期戦を耐えきれる構成にすること。

防具は「打」耐性と「雷」耐性を。状態異常がきつい場合には精神も優先的に

ほとんどの攻撃が「雷」と「打」。たいていの場合知力を優先的に下げているため、必要となるのは体術技の「打」属性に対する防御になる。
また状態異常は麻痺が圧倒的に多いため、ひとつしか対応できないのであれば少しでも事故を防ぐため「麻痺」耐性を優先してあげておく。

おススメのキャラクター

いるなら連れていくべき・一人でも局面を大きく変えてくれるスタイル

ナルセス(アニマよ、我に集え)


初手に「ピュライ・ペトラ」が3発入るとかなり楽

プラ落ちキャラながら非常に優秀なナルセス。「ロックフォール」がBP2ながら知力デバフが行える。また「ピュライ・ペトラ」が1~3回の知力デバフであるため、開幕で撃つことで被ダメを大きく減らしてくれる。
またODで相手のバフを解除できるため、定期的に相手の攻撃を弱体化することができ、パーティに安定感をもたらす。

プラガチャ産なのでジュエルがなくてもいつか引ける!!

ヴァッハ神(精霊が集まってるよ)

言わずと知れたトップ全体回復キャラ。回復が安定することで他のキャラクターでの回復を考慮せずに攻略が可能。
知力デバフもあるため、完全体なら採用したい。

タリア(天女じゃない、魔女よ)

奇数ターンに発生するディフェンスアップのアビリティと「凍冷」によるデバフが有効。ディレイ技のため使いにくくはあるがセルフ回復もあるため場持ちが非常にいい。

シェラハ(下がれ、下郎!)

腕力と素早さを同時に下げることができる「ノクターン」が非常に便利。体術(特殊)であるためもともとデバフ技が入りやすく、長期戦になっても命中が下がらない。

デバッファー

リアルクイーン(アバロンを食い尽くす)

継承してきた「ブレイクジョー」で知力デバフが行える。偶数ターンにセルフ回復がついている点。ダメージを与えるとHPが回復できる点。プロテクトハイテンションもついているなど場持ちは非常に良い。

麒麟(空術の守護者)


実はデバフ解除がついている。場持ちが良い

素早さデバフ要員。デバフがリセットされる点とセルフ回復がついている点がポイント。リアルクイーン、タリアを除けば比較的場持ちの良いデバッファー。

時の君(時間よ、止まれ)

「時間蝕」とアビリティで大きく素早さを下げることが可能。また同じくアビリティでパーティ全体の素早さ・知力を上げることも可能。

コンスタンツ(わたくしの手を取って)


パーティの継戦能力を大きく向上。他にキャラがいないなら採用

「ロックフォール」を継承することで知力デバフが可能。また、アビリティが防御+体力UP、ランダムに自分と味方一人を回復、ランダムに味方一人のHPを回復させつつ精神UPなど、確率に左右される点は多いが味方の継戦力を大きく上げてくれる。

ジニー(お土産が楽しすぎる)

アビリティと合わせると、腕力+素早さor知力+素早さのデバフが可能。またセルフ回復を持っているため場持ちも良い。最新のスタイルなどに比べてステータスが低い点や物理アタッカーであるため後半無力になってしまうところが難点。

全体回復要員

ゴールデンバウム(かくし芸なのだな)


被ダメを受けての体力UPがいまだに秀逸

初手・オセチアクセルでデバフが安定するまでのダメージ軽減を行い、オセチアクセルで全体を回復。十分にデバフが入りさえすればゴールデンバウム一人で回復が足りることも。
攻撃を受けたときにパーティ全体の体力が上昇するため、術攻撃を0にしておけば、体術用のデバッファーは一人でも足りる。

バレンタインを持っているのであれば、事故が発生したときように「ケアル」を継承。だれかに極端に攻撃が集中してしまったとき用に。

ITOKEN(聖魔の響奏)

とにかく回復の「英雄達の戦歌」をひたすらに歌う要員。ディレイでHPと麻痺を回復できること、そして確率だが、BPやHPを自動回復してくれる点も非常に大きい。うっかり麻痺や混乱を受けてしまったときに回復してくれる点が有効。

詩人(ジャムセッションです)

「ミンストレルノーツ」による全体HP・BP回復、確率で自動バステ回復も付いているため麻痺対策にもなる。他の全体回復キャラクターが毎ターン全体回復をうてるのでなければこのキャラクターを入れることで全体回復の回転速度を上げることができる。たまたま誰かが麻痺してしまったときにたまたま自動回復してくれることがある。

エスパーギャル(わたしが決めます!)

アビリティで確率でBPが回復するため、ほぼ毎ターン全体回復が行える。BPやHP次第では「ディメンションオーラ」でダメージ軽減することもできる。よほど運が悪くない限り途切れることなく回復がうてる。
残念な点は他の役割が果たせない点。他に回復役がいなければ。

聖王(悪戦苦闘/あなたが主役です)

高難易度使用率ナンバーワンであろう聖王。今回の仕事は「静謐の歌」でひたすら味方に防御バフをかけ続けること。ダメージを軽減できるのでパーティに安定感をもたらすことができる。

実際のクリアパーティ

しのきちの場合


ナルセス・正月バウムが非常に有効

「玄武陣」
聖王(悪戦苦闘/バレンタイン)
麒麟(空術の守護者/サガ魂)
コンスタンツ(わたくしの手を取って)
ナルセス(アニマよ、我に集え/新プラ)
ゴールデンバウム(かくし芸なのだな/正月)

1ターン目に「ピュレイ・ペトラ」が3回入るまでリタイアマラソン。
ゴールデンバウムは初手「太神楽」のあとはひたすら「オセチアクセル」。
麒麟は「グラビティホールド」、聖王は「静謐の歌」、コンスタンツは「ロックフォール」を繰り返す。
ナルセスはODが貯まり次第撃つことで敵のバフを解除することができる。

3ターン目までの入りだけ失敗しなければ、かなりの確率で勝てる。

しのきち

1回/ターン以上知力デバフが撃てるナルセスが有効。物理はバウムでなんとかする

はみまるの場合


大地のビート以外は無効。かなり安定した

「ラピッド・ストリーム」
聖王(悪戦苦闘/バレンタイン)
海の主の娘(スービエだよー!/ハロウィン)
シェラハ(下がれ、下郎!/MS発売記念’22)
アセルス(針の城の新たな主/SF1発売記念’21)
白薔薇姫(雪上の思い出/2周年)

聖王は1ターン目に「ドキドキの歌」をうってからひたすら「勝利の歌」。海の主の娘はひたすら「トリックカーニバル」。
アセルスは「ミラージュステップ+」、白薔薇は「チョコレートボール」、シェラハは「ノクターン」を繰り返す。
時々海の主の娘と白薔薇姫で回復。それ以外は白薔薇のアビリティで対応できる。

はみまる

大地のビート以外はかすりもしないから楽勝~

SNSなどで見かけたその他のパーティ1

「鳳天舞の陣・改」
聖王(悪戦苦闘/バレンタイン)
白薔薇姫(何かが変わる予感/新プラ)
シェラハ(下がれ、下郎!/MS発売記念’22)
ナルセス(アニマよ、我に集え/新プラ)
リズ(二人の未来を信じて/2.5周年)

聖王に「静謐の歌」を継承して軽減。またリズのアビリティ「竜堅守護」でもダメージ軽減が可能。

デバフ要員は、白薔薇姫「チョコレートボール」(素早さ)。
シェラハは「牛詣り」(腕力)、「ノクターン」(腕力・素早さ)。
ナルセスは「ピュレイ・ペトラ」「ロックフォール」(知力)。
リズは「ウォーターハンマー」(知力)。

回復は白薔薇姫のアビリティで確率全体回復のみ。

SNSなどで見かけたその他のパーティ2

「鳳天舞の陣・改」
ふくめん(訳ありなんだ/UDX)
アーニャ(光に導かれて/3.5周年)
ナルセス(アニマよ、我に集え/新プラ)
ヴァッハ神(精霊が集まってるよ/旧正月)
めがみ(めがみのがっき/サガFES)

高難易度ほぼどこでも通用する「ふくめん鳳天舞」。

ふくめんは攻撃をしつつOD回復。
アーニャの「エトワールドール」で攻撃力を軽減しつつバフを解除。
ナルセスは「ピュレイ・ペトラ」「ロックフォール」で知力デバフ。
ヴァッハ神は全体回復も知力デバフも可能で、めがみは「てんじょうのしらべ」で継戦能力を上げることができる。

SNSなどで見かけたその他のパーティ3

「ワールウィンド」
聖王(悪戦苦闘/バレンタイン)
メタルアルカイザー(ヒーローを超えるとき/SF1リマスター記念)
海の主の娘(スービエだよー!/ハロウィン)
ミリアム(火術士でも海が好き/GW’22)
ヴァッハ神(精霊が集まってるよ/旧正月)

聖王は「ドキドキの歌」→「静謐の歌」(軽減)。
メタルアルカイザーはひたすら「ソードチェイン+」(知力デバフ)。
海の主の娘はひたすら「トリックカーニバル」(軽減)。
ミリアムは軽減とセルフ回復が行える。
ヴァッハ神は状況に応じてデバフと全体回復を使い分ける。

後列のミリアムとヴァッハ神の継戦能力が高い点が考え抜かれた構成。

SNSなどで見かけたその他のパーティ4

「玄武陣」
聖王(悪戦苦闘/バレンタイン)
アセルス(この先には幸せが?/正月)
シルマール(ギュスターブを知って/サガ魂)
ヴァンアーブル(シルマール先生の教え)
時の君(時間よ、止まれ/FES)

全体で知力と素早さを徹底的にデバフする形。

実はヴァンアーブルの「アイヴィタイト」は素早さデバフ大のため開幕一気にダメージや被弾率を下げることができる。

SNSなどで見かけたその他のパーティ5

「玄武陣」
聖王(悪戦苦闘/バレンタイン)
アセルス(この先には幸せが?/正月)
詩人(ジャムセッションです/サガFES)
海の主の娘(これは初夢ね/正月)
時の君(時間よ、止まれ/FES)

「ドキドキの歌」、「トリックカーニバル」、「梅神楽」、「時間蝕」でデバフ。それを「ミンストレルノーツ」でフォロー。
回復がミンストレルノーツだけでもデバフが間に合えば勝てるという好例

まとめ

できるだけバッファーを入れる
全体回復は1人か0人。できればそこにたくさん枠を使わない
状態異常は絶対にかからないように対応

以上の条件を見たせればさまざまなパーティで攻略が可能です。

「水の将魔との激闘」攻略・3.5周年で常設後回ってみた

水の将魔との激闘の概要

出てくる敵

水の将魔

敵の主な攻撃方法

アクアバイパー(冷・横一列)
召雷(雷・単体・麻痺)
大召雷(雷・全体)
スクラッチ(斬・単体)
デスグリップ(斬・単体)
冷気(冷・単体/全体)
吹雪(冷・全体)
弱体破り(デバフ解除)
メディテーション(知力・精神バフ)

攻略にあたってのポイント

ポイント1・安定して相手の全体攻撃に耐えられる回復・防御を

攻略するにあたって短くても10ターンほどはかかる。
運が悪いと毎ターン全体攻撃が飛んでくることや一体に攻撃が集中することがあるため、安定して立ち回るには全体回復・防御を整える必要がある。

ポイント2・メインアタッカーは「斬」

水の将魔は斬属性が最も効く。そのためメインアタッカーは斬の単体火力が高いものが好ましい。

ポイント3・バステ「麻痺」への対策が必要

召雷での麻痺がキーキャラクターに入ってしまうと一気に壊滅する恐れがある。全体の精神の底上げや聖石での対策、相手のバフ解除など、できる限りの対策をしておきたい。
ごくまれに睡眠にされてしまうこともあるが、全体攻撃が多いので勝手に起こされることがほとんど。

攻略方法の概要

全体攻撃が多いためある程度全員で耐久できるパーティで

「鳳天舞の陣」:耐久力の高いキャラクターをイケニエポジションにおいてパーティ全体の被ダメを軽減。またその他のメンバーも精神が上がるため耐えやすくなる。候補としては「ふくめん」が最有力。「にんげんおとこ」や「ナカジマ零式」でもかろうじて代用可能か。
「玄武陣」:ある程度の防御力を確保できるなら有力な陣形。LPなし全体回復を1.5回/ターンで入れれば、よほど攻撃が集中しない限り壊滅する可能性は低い。
「虎穴陣」:ほぼ立ち回りは玄武陣と一緒になるが、こちらの場合回復頻度が「玄武陣」と比較すると少なくても耐えれる印象。ただしスピード調整が必要なため、ステータス次第では採用を見送ったほうがいいかも。
「ワールウィンド」:後ろ二人が耐久力の高いスタイルであればかなり安定する。玄武陣と違い、運悪く1体落ちてしまっても大崩れしにくいのが特徴。

防具は「冷」耐性に次いで「斬」耐性を確保

ほとんどの攻撃が「冷」であるため、「冷」属性を固める。物理攻撃は「斬」なので突属性のスタイルを入れるときには注意が必要。少しでも麻痺による事故を防ぐため「麻痺」耐性も上げておくと良い。

おススメのキャラクター

いるなら連れていくべき・一人でも局面を大きく変えてくれるスタイル

リアム(はじめての世界/僕も戦えるって)


2部の人権級アタッカーリアム

三周年以降、人権級のアタッカーであるリアム。錬成も含めてかなり鍛えてあるのであれば、リボルブでLPを1にした後おおよそ3ターンから5ターンで決着をつけてくれる。
「打」が効きにくいので、全て「ウィンドリボルブ」でOK。

ふくめん(訳ありなんだ)

言わずと知れた高難易度用キャラクター。イケニエポジションに配置し、単体攻撃を引きうけてくれるうえ、ODでの回復が可能。
「グレートアドベンチャー」継承でさらに楽になる。ポイントはODの全体回復を使うタイミング。

聖王(悪戦苦闘/あなたが主役です)


勝利の歌から静謐の歌に代わったが使えることに変わりはない

高難易度使用率ナンバーワンであろう聖王。今回の仕事は「静謐の歌」でひたすら味方に防御バフをかけ続けること。ダメージを軽減できるのでパーティに安定感をもたらすことができる。

全体回復できるキャラクターが二人は必要

エスパーギャル(わたしが決めます!)

アビリティで確率でBPが回復するため、ほぼ毎ターン全体回復が行える。BPやHP次第では「ディメンションオーラ」でダメージ軽減することもできる。よほど運が悪くない限り途切れることなく回復がうてる。

ヴァッハ神(精霊が集まってるよ)

LPを使わずに全体回復がかけられる点が良い
アビリティによる回復と技「神樹」による全体回復が優秀。全体回復要因として連れていきたい。

詩人(ジャムセッションです)

「ミンストレルノーツ」による全体HP・BP回復、確率で自動バステ回復も付いているため麻痺対策にもなる。他の全体回復キャラクターが毎ターン全体回復をうてるのでなければこのキャラクターを入れることで全体回復の回転速度を上げることができる。たまたま誰かが麻痺してしまったときにたまたま自動回復してくれることがある。

めがみ(めがみのがっき)

完全体なら全体単体両方の回復が可能。また、全体回復「めがみのしんぞう」はファスト+バステ回復なため、立て直すときに最適。「てんじょうのしらべ」のループで味方の攻撃のバフ+相手の攻撃のデバフを3ターンに一回行う(BP10だが自動BP回復が確率で発動)。正直、技が重めなので他がある程度安定していれば~、という感じ。

クリスマス最終皇帝・女(冬の夜の祭り)

少ないBPで毎ターン回復できる点が優秀。また防御が過多の場合やODの際には相手の弱点の「斬」で攻撃することができる。

ITOKEN(聖魔の響奏)

とにかく回復の「英雄達の戦歌」をひたすらに歌う要員。ディレイでHPと麻痺を回復できること、そして確率だが、BPやHPを自動回復してくれる点も非常に大きい。
最新のスタイルに比べるとステータスの型落ち感は否めないが、うっかり麻痺してしまったときでも回復してくれる利点は大きい。

ゴールデンバウム(かくし芸なのだな)

回復and体力上昇で高難易度でお世話になるゴールデンバウム。今回は「オセチアクセル」での全体回復を行う。被ダメで発動のアビリティは物理防御を固めてくれるがそこまで効率が良いわけではない。

弓モニカ(お兄様と遊びたい)

全体回復役が足りないなら使う、といった程度。突属性のため、斬攻撃の被ダメが大きいため使用する際にはケアしてあげる必要がある。

ダメージ軽減キャラクター

ダメージ軽減役。聖王ともう一人いると非常に安定する。

女装ジャミル(美しさは罪…だな)

アビリティのスクラムガードと技レディステップでパーティ全体の耐久力を大きく上げる。戦術はひたすら「レディステップ」

新バーバラ(さあハートを燃やして)


バフがかなり強力なバーバラ

「ウォーミングアップ」→「アレグリアスに魅せられて」のループでパーティに安定感を。全員生存状態なら「熱情の魂」で攻撃力のバフが自動で入る。

ナカジマ零式(花火大会上空で~す)

回復手段がそれなりに整っていて、女装ジャミルがいないのであれば「スクラムガード」が有効。アタッカー兼防御UP役として使用することができる。劇的に戦力UPできるわけではないが安定感は増す。

実際のクリアパーティ

しのきちの場合1


正直バウムがあまり役に立っていなかった……

「虎穴陣」
聖王(悪戦苦闘)
リアム(はじめての世界)
ナカジマ零式(花火大会上空で~す)
エスパーギャル(わたしが決めます!)
ゴールデンバウム(かくし芸なのだな)
(参考・上限2120、リアムはSL50、裏能力四段、巻物十段、錬成武器108%。他のキャラクターはSL50、裏能力三段)

とにかくリアムのリボルブが貯まるまで耐久するだけ。ナカジマ零式の「スクラムガード」と聖王の「静謐の歌」で軽減し、
エスパーギャルの「ねんどうりき」とゴールデンバウムの「オセチアクセル」で軽減。麻痺が運悪く入らなければかなりの勝率で倒すことができる。

もっと良いパーティもあるが、これくらいでも安定するという例。

しのきち

エスパーギャルがやはり優秀。軽減もかなり安定するのでバウムをヴァッハ神やクリスマス最終皇帝女にすればもう少し楽な気がする

しのきちの場合2

「鳳天舞の陣」
ふくめん(訳ありなんだ)
めがみ(めがみのがっき)
ITOKEN(聖魔の響奏)
ギュスターブ(運命の刻が来た)
モニカ(お兄様と遊びたい)

軽減役はギュスターブ、全体回復はITOKENとモニカという構成。
軽減量が足りないためかなり苦戦したものの、麻痺に強いことやめがみさえ残っていれば立て直せるという利点はある。
ギュスターブのかばうが邪魔だったり、モニカの回転が遅かったりなど難点は色々ある。
が、これでも何度か繰り返せばクリアはできる。
ふくめんのODのうちどころがポイント。

しのきち

毎ターン回復が約束されていない点や軽減役のギュスターブがよくあらぬ行動をする。聖王や女装ジャミル、新バーバラがいるならそっちでいいじゃん

まとめ

・構成は「アタッカー」×1 ダメージ軽減×1 全体回復×3
・一定ターンごとになにかしてくるタイプではないため、常に耐久出来れば難しくはない
・二周目以降はメディテーションで攻撃力が上がる
・麻痺属性に注意

構成難易度もプレイングの難易度もそこまで高くはないけれど、上手にダメージの軽減ができなければ苦戦するかも!

螺旋回廊150階 「燃え尽きた踊り子」攻略

螺旋回廊150階の概要

出てくる敵

ラウンド1:燃え尽きた踊り子、火の精×2
ラウンド2:燃え尽きた踊り子

敵の行動パターン

ラウンド1:火の精 熱風・ファイアウィップ
     燃え尽きた踊り子 死灰の舞
   ただし 3の倍数ターンには、
     火の精 クリムゾンフレア
     燃え尽きた踊り子 攻撃なし

クリムゾンフレアはよほどの耐久力がない限り即死級

ラウンド2:燃え尽きた踊り子 死灰の舞(ラウンド1より強力)
   ただしHPが減少して「突」の辺りまで減少すると 死灰の舞×2

攻略にあたってのポイント

ポイント1・安定して相手の全体攻撃に耐えれる回復・防御を

螺旋回廊150階ではほぼ毎ターン「死灰の舞」による全体攻撃がくるため、それを安定して耐えることができる防御力・回復力が必要になる。

相手のHPが非常に高いため、短期決戦で一気に決着をつけることは不可能。そのため、LPを必要としない方法で相手の攻撃を耐えきらなければならない。
特に2ラウンド目は1ラウンド目よりもダメージが大きいため、少なくとも火の精を倒した後は確実に安定して立ち回るパーティ編成が必要になる。

毒に対する対策を

毎ターン飛んでくる「死灰の舞」には毒付与の効果が付いている。毒を確実に防ぎきる対策をするか、毎ターン毒を回復できる用意が必要。

ポイント2・2回のクリムゾンフレアを防ぎきる

クリムゾンフレアはきちんと対策しておかなければ、残っている火の精1匹あたり、1キャラがやられてしまう。
かなりパーティ全体に防御を積んだ状態での「ふくめん」などでなければ当たってしまうと一確。

仮に立て直したとしてもLPのロスやバフ切れなどが発生してしまう可能性があるため、防ぐ方法(聖護の歌など)を用意しておくと良い。

ポイント3・ラストの猛攻時に一気に決着をつける火力か防ぎきる防御力

2ラウンド目の終盤の相手の火力はそれまで安定していたパーティであっても一気に瓦解してしまう。

倒し切ってしまうのであればODを含めて2ターンで突から0まで削りきる火力
耐久するのであれば、二回攻撃であっても数ターン耐え続けることのできるキャラクターが必要になる。

攻略方法の概要

防御力を上げて耐久

陣形は「虎穴陣」もしくは「ワールウィンド」

「虎穴陣」の良い点は全員に防御力UPが入ること。しかし現行のステータスではかなり素早さを下げても先手を引いてしまうことも。
乱数次第で先手を取ってしまってもやられないだけの防御力が必要。

「ワールウィンド」の利点は前の三人がほぼ先手を取って行動できるため、前の三人には防御力UPが入る。ステータスを上げすぎた場合にはこちらの方が安定するかもしれない。
後列の二人は防御力がかなり高いキャラクターか回避アビリティを持っている必要がある。

陣形効果で毎ターン回復する

高難易度で非常に有効な「玄武陣」
「玄武陣」の特徴は何といっても全体回復が毎ターン自動で入ること。
「玄武陣」回復量+技やアビリティによる回復が相手の全体攻撃のダメージを上回るのであれば安定して立ち回ることが可能。

ポイントとしては火の精がいる状態で一人も落とされないようにすること。
2ラウンド目に入っても耐えれるだけの回復力を確保すること。
2ラウンド目はアビリティやバフが効いていなければ800前後のダメージを受けることもある。防御バフの技・アビリティを考慮のうえ、十分に耐えきれるだけの回復量を確保しておくことが大切。

防具は「打」耐性に全振り

螺旋回廊150階での相手の攻撃は、火の精の「熱」属性と「燃え尽きた踊り子」の「打」属性のみ。ほとんどが「打」属性であるため、防具は全て「打耐性」が高いものを可能であれば聖石も「打」の単属性のものを用意する。
また術攻撃であるため、精神が高い方が有利、ITOKENがいない場合にはできるだけ毒にならないよう、装飾品の聖石は「精神・毒」がオススメ。

おススメのキャラクター

いるなら連れていくべき・一人でも局面を大きく変えてくれるスタイル

水着ミリアム(火術士でも海が好き!)

非常に高い継戦能力を持つ「水着ミリアム」。かなりの攻撃を耐え、そして自分で回復することができるため、このキャラを持っていれば150階は楽にクリアできると言っても過言ではない。
「ウルトラバイオレットバースト」による熱属性防御、「キュアファイア」によるセルフ回復がこれ以上なく150階に刺さる。

デスマシーン(死をもたらすモノ)


ディレイの攻撃が「虎穴陣」と抜群の相性

同じく継戦能力の高い「デスマシーン」。ポイントは技にディレイが付いていること。「虎穴陣」との相性が抜群で最初の火の精だけ全員で倒してしまえば残りは全てデスマシーンだけで倒し切ることもできる。
2ターンに一回撃てる「パワービーム」がHPを700ほど回復するため、防御を盛って500ダメージ/ターンにしてしまえば、最終局面に辿り着ける。

ふくめん(訳ありなんだ)


ODの全体回復アビリティと耐久性能が秀逸

言わずと知れた高難易度用キャラクター。「ちちおや」から継承したグレートアドベンチャーを利用することで、更に高い耐久力をパーティにもたらしてくれる。
OD時の全体回復は、そのターンに入ったときに壊滅しそうになっていたとしても覆してくれるだけの回復力がある。

キャンディ(お菓子大好き!)


場合によっては単体突破も可能か?

ディレイ技の「スイーツパーティ」を利用してデスマシーンと同じ「虎穴陣」一人耐久が可能。ただしデスマシーンとは違い毒の自己回復がない(自己回復極小は吸収の練気で対応できる)。
ふわふわガードがあるため、運が良ければ終盤でノーダメージで耐えきってくれることも。
ただし、体術使いで素早さが高いが「スイーツパーティ」がディレイ技であるため、「ワールウィンド」でも「虎穴陣」でも運用が難しい。
デスマシーンと比較すると「スイーツパーティ」に最長3ターンかかることや毒の処理ができない点、「スイーツパーティ」が撃てないターンにフライングして大ダメージを受けることがあるのが難点。

おたま(八丁堀のお玉よ)

最新のスタイルである肝試しお玉の「ブロウヒール+」を継承して「デザートランス・改」での一人耐久が可能(管理人は持っていないので検証はしていない)。
他のキャラクターでも防御アビリティ(極大)があるキャラクターでコンパクトな自己回復(800以上回復が好ましい)があれば耐久戦術は可能か?

上記のキャラクターがいないならアタッカーとして確保したい

リアム(はじめての世界/僕も戦えるって)

長期戦になることが多いので、アイスリボルブ多めで運用。相手の弱点であるためウィンドリボルブよりも一撃の威力が高くなる。
最後のラッシュの段階で大きなダメージを与えてくれるため、最後のラッシュの耐久ができない場合には入れておきたい。
序盤の火の精はリボルブを貯めきることよりも火の精を既定のターンまでに倒すことを優先。燃え尽きた踊り子だけになってからリボルブしても十分に間に合う。
新スタイルの場合には最後の連続死灰の舞が回避スキルの運ゲーに、旧スタイルの場合には1ターン目さえ耐えればクイックドロウのファスト効果で二回目の攻撃も撃つことができる。

イスカンダール(遥かな時の流れを越え)

おそらく誰も使っていないであろうイスカンダール。実は水着ミリアムやデスマシーンと同じ運用方法で最終局面まで生存が可能。
BP3で使用できる「大楠の太刀」を撃ち続けているだけでOK。
ただし二回攻撃になった死灰の舞を耐え抜くほどの耐久力はないため、ミリアムやデスマシーン、ふくめんやキャンディといったキャラクターと比較すると見劣りはする。
おそらく現段階では一人で最終局面を突破することはできないが、他の耐久キャラのサポートとして攻略の時短役として非常に役立つ。

全体回復できるキャラクターを二人は確保したい

LPを使わずに全体回復できるキャラクターがいなければ、150階のクリアは難しい。「ふくめん」がいたとしても1人、いないときにはできれば2人は入れておきたい。

ITOKEN(聖魔の響奏)

とにかく回復の「英雄達の戦歌」をひたすらに歌う要員。ディレイでHPと毒を回復できること、そして確率だが、BPやHPを自動回復してくれる点も非常に大きい。
今後スタイルが追加されることはない(らしい)ので、現状のスタイルを使用するしかないが、毒のダメージを考慮しなくていいのは非常に便利。

ヴァッハ神(精霊が集まってるよ)

旧スタイルではなく、新スタイルの方。
アビリティによる回復と技「神樹」による全体回復が優秀。また「アースヒール」で毒の治療も行える。ITOKENに次いで全体回復要因として連れていきたい。

エスパーギャル(わたしが決めます!)

同じく旧スタイルではなく、新スタイルが優秀。アビリティで確率でBPが回復するため、ほぼ毎ターン全体回復が行える。ディメンションオーラはファストなため「虎穴陣」と相性が悪く、また対応する属性も「冷・陰」であるため無理して撃つ必要はない。

クリスマス最終皇帝・女(冬の夜の祭り)

少ないBPで毎ターン回復できる点は優秀。ただ、他の全体回復要因と比べると少し物足りない感じも。

ゴールデンバウム(かくし芸なのだな)

回復and体力上昇で高難易度でお世話になるゴールデンバウム。状況に応じて「オセチアクセル」と「太神楽」を使い分ける。
ただし、今回は相手の攻撃方法が全て術であるためいつものようにダメージを受けるたびに耐久力が上がるという特典がないことと、序盤の火の精の攻撃が痛い。

弓モニカ(お兄様と遊びたい)

全体回復役がいないため無理やり入れてみた。

ダメージ軽減キャラクター

耐久するためには全体ダメージ軽減が必要。二人はパーティに入れておきたい。

聖王(悪戦苦闘/あなたが主役です)

「聖王の時代はもう終わった」と言われるものの、いまだに高難易度で役立つ聖王。いるなら是非使うべき。
「バレンタイン・聖王」(正義の旗印)+「静謐の歌」or「聖護の歌」の組み合わせは他のメンバーの耐久力や陣形によって最適なものを選ぶと良い。
「静謐の歌」の場合、通常のダメージは大きく減らせるが、クリムゾンフレアを耐え抜く必要がある。
「聖護の歌」の場合、クリムゾンフレアを確実に防げるが、通常のダメージは大きくなる。二回目のクリムゾンフレア前に火の精を倒せた場合には最後の死灰の舞を一ターン余分に耐久できる可能性が出てくる。
「聖護の歌・聖王」の場合「静謐の歌」を継承。最もスタンダードな運用。全員が生存していればバレンタイン聖王の「正義の旗印」と同じ効果のバフがかかる。
バレンタイン聖王との大きな違いは本人に防御アビリティが付いているかどうかと「静謐の歌」「聖護の歌」を両立できるかどうか。

女装ジャミル(美しさは罪…だな)


ネタキャラかと思いきや攻略で役立つ女装ジャミル

アビリティのスクラムガードと技レディステップでパーティ全体の耐久力を大きく上げる。彼(彼女?)の存在で玄武陣の運用がかなり楽になる。
戦術はひたすら「レディステップ」

詩人(ジャムセッションです)

「武装弦楽祭」によるバフ、「ミンストレルノーツ」による全体HP・BP回復、「年始の音」による単体回復など運用範囲はかなり広い。最新のロマFESのスタイルには確率で自動バステ回復も付いているため毒対策にもなる。

ロックブーケ(消えてちょうだい)

マリンボーラー。ひたすらにマリンボールを撃って相手の攻撃力を下げる。ただし当たれば、の運用。後半の「燃え尽きた踊り子」は素早さが高いため、バフなどで知力を盛れないとそもそもマリンボールが当たらないためただの単体回復要因になってしまうことも。

メリッサ(あなたの幸せな未来を)

ロックブーケと同じくマリンボーラー。正直かなり知力が足りないので後半はいるだけになるケースが多い。利点はITOKENがいないときに毒の回復をしてくれる(ことがある)。

めがみ(めがみのがっき)

完全体なら全体単体両方の回復が可能。また、全体回復「めがみのしんぞう」はファスト+バステ回復なため、立て直すときに最適。「てんじょうのしらべ」のループで味方の攻撃のバフ+相手の攻撃のデバフを3ターンに一回行う(BP10だが自動BP回復が確率で発動)。正直、技が重めなので他がある程度安定していれば~、という感じ。

アウナス(渦巻く炎を見よ!)

「火術結界」で最初のクリムゾンフレア2発を回避するだけの存在。「聖護の歌」がなく、単体攻略をするときに非常に役に立つ。

ナカジマ零式(花火大会上空で~す)

苦し紛れに採用。利点はスクラムガードくらい。アタッカーが足りていなくて、アタッカー兼防御UP役としてアリだとは思う。女装ジャミルを運用する場合にはスクラムガードが被るためオススメしない。

実際のクリアパーティ

しのきちの場合


制圧戦でかなり鍛えてしまったので実際の攻略時の戦闘力はもう少し低い

「虎穴陣」
聖王(あなたが主役です)
リアム(はじめての世界)
ITOKEN(聖魔の響奏)
エスパーギャル(わたしが決めます!)
ロックブーケ(消えてちょうだい)
(参考・上限2120、リアムはSL50、裏能力四段、巻物十段、錬成武器108%。他のキャラクターはSL50、裏能力三段)

「ミリアム」がいないため正攻法で。
「ヴァッハ神」・「ふくめん」がいないためロックブーケを採用。
なお「デスマシーン」はいたが全く鍛えていなかったため不採用。

素早さが上がりすぎてしまい、聖石や防具などで限界まで素早さを抑えても、聖王・リアム・ロックブーケがフライングしてしまうこともしばしば……。
基本は聖王の「静謐の歌」の防御UP+エスパーギャルの「ねんどうりき」の回復+ITOKENの「英雄達の戦歌」、ロックブーケの「マリンボール」で対応。
フライングさえしなければ特に難なく最終局面に辿り着けるが、ずっと手動なのでめんどくさい。
最後のラッシュはOD5連撃+リアムの「クイックドロウ」で仕留めた。
中盤は非常に安定していた。

しのきち

ITOKENとエスパーギャルがいればかなり安定。ロックブーケの枠は他のキャラにしとけばもう少し楽に行けたと思う

はみまるの場合

「虎穴陣」
聖王(悪戦苦闘)
リアム(はじめての世界)
ITOKEN(聖魔の響奏)
デスマシーン(死をもたらすモノ)
イスカンダール(遥かな時の流れを越え)
(参考・上限2150、デスマシーンはSL50裏能力四段、巻物十段、錬成武器80%。他のキャラクターはSL50、裏能力二段)

「ヴァッハ神」、「ふくめん」、「ミリアム」はいない。
「女装ジャミル」を入れてITOKENとクリスマス最終皇帝女で全体回復を中心に正攻法を試みてみたものの、うまく攻略できなかったため「デスマシーン」の単体作戦に。
序盤は聖王のアビリティ正義の旗印で防御全体自動バフ。火の精のクリムゾンフレアは「聖護の歌」で防ぐ。
火の精2体を倒したあとはしばらく「全力オート」で放置。
ラウンド2の中盤頃にはデスマシーンとイスカンダールしか生き残っていないが、それでも安定して最終局面に辿り着ける。
ポイントはできるだけ二回攻撃に入る前にBPを貯めておくこと。
パワービームを撃ち続けている限り、二回攻撃でも耐えきることができるため、何発撃つことができるかで勝敗を分けることになる。

はみまる

まさかここでイスカンダールを使うことになるとは……。防御の聖石を「打」にしたらかなり安定した

まとめ

クリムゾンフレア対策を考える
2ラウンド目でも耐久できる耐久力
2回攻撃の際の対処

以上の条件を満たせればさまざまなパーティで攻略が可能です。

追憶の幻闘技場 斧 攻略方法とポイントの解説(クジンシー・リアルクイーン・デスマスター)

しのきち

ぐぬぬ、最後に残った斧がクリアできぬ!

はみまる

そうか? 割と斧すんなりいったぞ

しのきち

まぁ、手持ちのスタイル次第で大きく難易度が変わるのが幻闘場やからな

はみまる

ダリアス・アウナス・正月バルマンテいたから楽勝だった

しのきち

うらやま……

追憶の幻闘場は2021年12月に追加されたコンテンツです。
初期段階(2021/12)ではリアルクイーンとクジンシーが追加ボスとして(2022/4)デスマスターが登場しました。
3.5周年制圧戦前の段階での攻略方法を紹介していきます。

ドマファ・ワイバーンの斧攻略はこちら↓(2022/8追加・追憶の幻闘場)

追憶の幻闘技場 斧 攻略方法とポイントの解説(ドマファ・ワイバーン)
追憶の幻闘技場 斧 攻略方法とポイントの解説(ドマファ・ワイバーン)
ロマンシングサガRS・高難易度クエスト追憶の幻闘場「斧」「ドマファ・ワイバーン」の攻略・解説です。意外なキャラクターが刺さるこのボス、正直持っているスタイル次第.....

追憶の幻技場・斧攻略・持っていると非常に攻略が楽になるスタイル

SSダリアス

最近追加されたRSオリジナルキャラクターのため、能力が高いことはもちろんのこと全体の微回復と「猛烈斬り」が全ての攻略で役立つ。
持っているならば是非使いたいキャラクター

SSオグニアナ

斧スタイルの中で唯一の回復をもつスタイル。回復があるだけでとれる戦術の幅が大きく広がる。また少ない麻痺持ちキャラでもあるため、利用価値は高い。

SS偽アウナス(渦巻く炎を見よ!)

縦攻撃に特化したスタイルであるため、リアルクイーン戦やデスマスター戦で雑魚を蹴散らすのに役に立つ。またLPの消費が激しいため使いどころは難しいものの、全体回復を味方に付与できる。

SSエレン(こっちは任せて)

セルフバフの攻撃がBP1で使用できる点や全体・単体ともに高火力の技を持っている点、そして攻撃を当てさえすれば毎ターンBPが+1する点など、ダメージソースとしてかなり優秀。
エレンのODのタイミングを調整することで、火力が少し届かないかも……といった局面でも意外となんとかなったりする。「暴れ独楽」継承でBPを回復しながら戦うこともできるが、攻撃回数が安定しないことや対象がランダムなため、継承してもクジンシー以外では使いにくい。単純にこのスタイルだけで十分。

追憶の幻技場・斧攻略・手ごまが足りないときに使いたいスタイル

SSタイラー


配布の割に優秀な性能を持つタイラー。リアルクイーン・クジンシーには有効

斧スタイルがかなり手薄と言う人にとっては非常に役に立つ。配布スタイルではあるが、比較的新しいスタイルであるため、他の古いスタイルを使うよりも火力が出ること。

ヒールリンクを持っているため、乱数の引きが良ければランダムで自分と誰か一人を700~800ほど回復できること。ある意味運ゲーに持ち込むことができるため、もうどうしようもないと手詰まっている場合には採用してみるのも面白い。

Sダリアス


全体アビリティが良い味を出している。Sなのにここまで使えるというのはうれしい

Sスタイルながらなかなか幻闘場で役に立ってくれるこのスタイル。ポイントは全体の攻撃力を押し上げることができるアビリティ二つとスキルを持っていること。
BP管理をしながら「猛烈斬り」をすることであと少し火力が足りないという状態を解決してくれる。

本人の火力は非常に低いが、他のキャラクターの火力次第では一人抜けた分の火力を補って遥かに余りあるバフソースとなる。

SSストルムィクネン


ディレイを巧みに使うことで安定したダメージソースに。アビリティも〇

プラガチャから排出するスタイルとしては破格の火力。ダメージを受けるたびにセルフバフがかかるため、全体攻撃を効率よく受けていくと防御力も高くかなりの高火力を出す化け物に変わる。
SSSのディレイ技「刻み斬り」のBPに対するコストパフォーマンスの高さとディレイ技であるため確実にデスマスターに当てに行けるという点が非常に使い勝手が良い。

追憶の幻技場・リアルクイーン・斧攻略

ギミックを理解してしまえば比較的攻略難易度の低いリアルクイーン。


火力さえあれば割とすんなりいく

追憶の幻技場・リアルクイーン・斧攻略での必須キャラ

ギミックの構造上麻痺を持っているキャラクターを入れることがマスト
斧キャラの中で麻痺を持っているキャラクターは全部で3人
・サラマンダー(Sスタイルのケルートの「スカルクラッシュ」を練達)→アウSSに継承して使用
・シフ(祭り限定スタイルの学園シフSSが持っている「スカルクラッシュ」を練達)→できるだけ新しいシフに継承
・オグニアナ(配布のSスタイルが「スカルクラッシュ+」を所持)

学園シフを持っている人は少ないため、サラマンダーかオグニアナSもしくはオグニアナSSを使用。
オグニアナSSを持っている場合は回復もできるうえ、火力もサラマンダーを遥かに上回るため、所持していれば非常に攻略が楽になるはず。

追憶の幻技場・リアルクイーン・斧攻略での陣形・装備・戦術

周回による能力アップ、技ランクあげ、錬成武器の作成を行い、多少BPが不足している状況でも安定してマンタームを2ターンで倒すことができる火力を確保すれば攻略は難しくない。
長期戦になることが多いため、陣形は「玄武陣」を採用。陣形による火力増強がなくてもマンタームを2ターンで落とすことができれば比較的すんなり倒すことができるはず。
二回目の麻痺明けでリアルクイーンが全体バステを放ってくるため、そこで壊滅しないようにすること。

・武器の基準
回復できるキャラクターが少ないためできるだけ短期決戦にするため、全員錬成80くらいの武器は持たせたい。

・防具の方針
斧は斬耐性は高いけれど打耐性は低いため、マンタームがストーンシャワーを連打したとき用に打耐性を盛った防具で固めること。リアルクイーンがときどき撃ってくる全体突攻撃で落ちないだけの防御力を確保することが重要。

リアルクイーン実際の攻略メンバー

アケ、ストルムィクネン、プラガチャシフ、旧正月バルマンテ、タイラー
アケは麻痺要員。主なダメージソースはストルムィクネンと旧正月バルマンテ。シフは前衛で自己回復しながら攻撃する要因なので温泉アイシャでも代替が効きそう。タイラーもヒールリンクで少しでも耐久力を上げるために採用。
アケはとにかく規定のターンでスカルクラッシュ+を入れてくれればそれでよし。
他の四人は、マンターム召喚後できるだけ速やかにマンタームを撃破できるようBPを貯める。
あとは針やバステで壊滅しないこととシフとタイラーの自動回復ができるだけ発動することをお祈りするだけ。

追憶の幻技場・クジンシー・斧攻略

思っているよりも被ダメが大きくOGスタンを入れることが難しいため、全員生きている状態でどこまで持久できるかがポイント

追憶の幻技場・クジンシー・斧攻略での必須キャラ

ギミックの構造上スタンを持っているキャラクターを入れることがマスト
斧キャラの中でスタンを持っているのは
・Sアイシャの「足がらみ」→使用するアイシャに継承
・SS槍プルミエールの「草伏せ」→SS斧プルミエールに継承
・S棍棒ノーラの「大震撃」→SS斧ノーラに継承

アイシャの場合、ダメージが一緒に入らないことからあまりお勧めできない。
あとは槍プルミエールを持っているか斧ノーラを持っているか次第で決めてしまってもいい。単純なステータスのことだけを考えるのであれば斧ノーラの方が強い。

追憶の幻技場・クジンシー・斧攻略での陣形・装備・戦術

ソウルスティールうんぬんよりも、通常ターンの攻撃をしのぎ切れるかがポイント。「玄武陣」ではすぐに壊滅してしまったため、「ワールウィンド」を採用。
ワールウィンドの前列にスタナーを持ってくることで確実に1ターンの行動を無効化。一体しかいないが火力を上げて少しでも決着を早くするために「猛烈斬り」を持ったキャラクターを入れた方がいい場合が多い。
斧ノーラ以外では全くODスタンが入らなかったのでプルミエールを採用している人はプルミエールのODを火力用として使った方がいいかも。

・武器の基準
全員錬成70以上は必須。Sダリアスを採用した際には、ダメージソースとしてではない運用だったので「メカニカルアクス」を装備させた。

・防具の方針
斬・冷・陰を35以上にすることでかなり安定するはず。イメージは陰だったけどやや冷に寄せた方が安定した

クジンシー実際の攻略メンバー

舞台エレン・タイラー・プルミエール・ストルムィクネン・Sダリアス
プルミエールがスタン要員。主なダメージソースはエレンとストルムィクネン。タイラーはヒールリンク要員。
ダリアスのアビリティと「猛烈斬り」で火力増々。序盤に軽い全体攻撃でストルムィクネンの耐久力が上がり、タイラーのヒールリンクが都合よく入ることを祈るゲームだった。

追憶の幻技場・デスマスター・斧攻略

とにかく安定して召喚された4体を1ターンで仕留める火力を維持できるかどうか
レベル16くらいまでなら召喚された4体よりも早く動けるためそこまでの耐久力は必要ないが、20ではあの1ターンを耐えきる耐久力が必要になる。

追憶の幻技場・デスマスター・斧攻略での必須キャラ

特になし

追憶の幻技場・クジンシー・斧攻略での陣形・装備・戦術

4体の雑魚による攻撃が強力なので実質使用できる陣形は「虎穴陣」「玄武陣」「ワールウィンド」。ワールウィンド以外はなかなか耐久が難しかったため、「ワールウィンド」を採用。
斧技には横攻撃がないため、3ターンループできる縦攻撃を下段の敵に当てるか全体攻撃を撃って召喚された4体を一ターンで仕留める。

・武器の基準
とにかく錬成で高いものを作る! 火力によってぐっと展開が楽になるため、キャラを入れ替えながら火力の最適解を探し、そのキャラにあった錬成武器を地道に作る。

・防具の方針
一見術に見えるものでも、ダメージ判定は打のものが多いため、とにかく打耐性を盛ることまたイメージ通りの陰攻撃もあるのでアクセサリーは「邪悪な首飾り」あたりがオススメ。

デスマスター実際の攻略メンバー

斧ノーラ・舞台エレン・旧正月バルマンテ・Sダリアス・ストルムィクネン
ダリアスのアビリティ、ノーラとダリアスの「猛烈斬り」で火力を増々々。
特にダリアスは遅かったので、全体ブッパを行うターンの1ターン前に「猛烈斬り」がオススメ。
斧ノーラの「猛烈斬り」、舞台エレンの「次元断」、旧正月バルマンテの「金色烈風陣」で雑魚4体を仕留め、ストルムィクネンの「刻み斬り」でデスマスターを削る。
エレンは「クイックスピン」→「次元断」でBPが余るため頃合いを見てダメージカットのターンでOD「デッドリースピン」を使ってもOK。ストルムィクネンの「刻み斬り」もダメージカットのターンにODで打つことで決着を早くすることができる。
バルマンテの「金色烈風陣」はBPが足りなくなってくるため、「斬石波」しか撃てないターンにODを使うなどの計算は必要

しのきち

やっと斧も終わった……

はみまる

これキャラが揃ってれば玄武陣で簡単に耐久出来るけど、キャラがいないとワールウィンドで運ゲーになるよね

しのきち

あとはLPがどんな感じで削られるかという運ゲー。やはり火力は正義よね……

「〇〇の達人」の聖石はどの武器種から取るべきか

はみまる

むむむむ

しのきち

スマホ見て何悩んどるんや?

はみまる

達人の石、どれとろうか悩んどるんや……

しのきち

達人の石は錬成武器80%相当だから、それが必要な武器かな

はみまる

いちいち錬成武器確認するのめんどくさいわ……

しのきち

せやったらオススメはこれかな

達人の石を付けたSS武器はおおよそ錬成武器の80%~100%の威力(銃の場合は60%~80%相当のことも)。錬成武器が足りていない武器種から選んでいくのがおススメです。

錬成武器とSS武器の威力に関する考察はこちら↓

どれが一番強い? 追憶の幻闘場で入手できるSS武器・錬成S武器・通常SS武器
どれが一番強い? 追憶の幻闘場で入手できるSS武器・錬成S武器・通常SS武器
ロマンシングサガRSの武器の攻撃力を具体例を挙げて説明。追憶武器・達人の聖石・錬成武器の攻撃力の関係を具体的に紹介していきます。

※ 各武器種に対するキャラクターの数は独自に調べた2022年6月の段階のものです。

個人的一番のオススメは杖

何より達人の石をとることをおススメする武器種は杖。それは杖独特のシステムにあります。

通常の武器は武器種があっていればきちんと火力が出る。(というかそもそも装備できない)
それに対して杖は武器種だけでなく属性も合わせなければ装備していないのと同じくらい火力(もしくは回復力)が出ません。

錬成武器は作成前の段階で上昇させるステータスもしくは知力の場合には属性を指定しなければならないため、杖の錬成は成功率が低いのです。

通常武器を錬成する場合(大剣を例に)

最終皇帝男(RS2/男性)向けの大剣を作ろうとして、最終皇帝女(RS2/女性)の大剣ができてしまうことやギュスターブ(SF2/男性)向けの大剣ができてしまうことはしばしばある。
もちろん、単体・縦・横・全体などの攻撃範囲やHP満タン・瀕死などの条件縛り、斬や威力など汎用性が高いものの場合、他のキャラクターでも流用可能。
大剣全体のキャラクターで見た場合キャラクターは全部で29体。
そのどれかに当てはまれば使用可能。

杖を錬成する場合

ボルカノ(RS3/男性/火)向けの武器を作ろうとして、ウンディーネ(RS3/女性/水)向けの武器ができることはない。またダーハオ(RS/女性/風)向けの武器を作ろうとしてイゴマール(RS/女性/闇)向けの武器ができることはない。
杖全体のキャラクターは全部で46と一大勢力、しかし実質はそれぞれの属性に分かれる。
二属性持ちのキャラクターは単属性の杖ではBPによって対応できないことがあるため、自動の場合に火力が極端に落ちるターンが発生する
火属性10人(うち二属性持ち4人)
水属性15人(うち二属性持ち2人)
土属性5人(うち二属性持ち2人)
風属性7人(うち二属性持ち2人)
光属性4人(うち二属性持ち2人)
闇属性10人(うち二属性持ち2人)

これを考慮すると最も錬成武器が作りにくいのが杖なのです。

はみまる

ムキー!! RS2/女性/女性の全部SS光杖ができた! 他の属性だったら使えるのにぃ!!

ということがしょっちゅう起こります。

ところが達人の石の場合、一つしか入手できないものの対応できる人数は体術の48人に次いで2位。
おまけにSS武器の中に二属性持ちの杖があることも考えると特定の二重属性持ちキャラに対応しやすいというメリットもあります。

錬成武器が作れないのなら達人の石を使えばいいじゃない? というのが杖をおススメする理由です。

威力のことを考えるのであれば銃という選択肢も

銃は他の武器と比べると、武器威力が大きくダメージに影響します。

武器威力の計算は、銃が1.9倍、体術が1.0倍、その他の武器が1.5倍であるため、通常の武器と比較すると約1.26倍影響があります。
S武器の威力は約35、SS武器の威力が約45、その差をその他の武器は15と計算しますが、銃の場合19、体術の場合には10と計算します。
そのため若干ながら他の武器よりも錬成武器に対してSS武器が有利に設定されているのです。

攻撃力の計算の参考サイトはこちら「ロマサガRS ダメージ計算式」

この計算式の差分、達人の石を使用したときの影響が大きくなります。

もうひとつの理由は錬成武器を使用したとき被りが発生しやすいという点。

中世風のファンタジー世界が多いこのシリーズ。銃を使えるシリーズはRS3/SF1/GBsaga/RSの4作品に限られます。
周回レベル上げなどの際に他の武器と同じだけ錬成を行ったとしても、武器が足りずSS武器を使うしかないという状況に陥りやすいのです。

単純に対応キャラクターの数で考えて剣・体術

すでに配布されているSS武器と達人の石を組み合わせて対応できる範囲が体術の場合は48人(1位)、杖の場合は46人(2位)、剣の場合は38人(3位)です。
また多くのボスキャラが体術(知)に含まれていることや、主人公級のキャラが剣に多いことからも、周回・攻略ともに剣と体術は欠かせない武器種です。
そのため達人の石を取得しても腐りにくく、また体術(知)や術以外唯一の二属性持ちバートランドにも対応できる点がオススメポイントです。

ただし、一方で2022年6月現在、剣はミンサガイベントで特別にSS率の高い武器が作成できるため、対応キャラクターによっては簡単に達人の石を超える錬成武器ができてしまう可能性もあります。

とにかく武器が不足している武器種を埋める(弓・棍棒・斧)

弓や棍棒、斧などといったそもそもキャラクターが少ない属性もあります。こうした武器種は特に錬成武器が作りにくく、また作ったとしてもほとんどが廃棄になってしまうこともあります。特に属性が必要とされる弓などは仮に錬成石の条件がマッチしたとしても術属性がかみ合っておらず使い物にならないということもしばしば。
こうした武器に対して達人の石を投入することでその武器種自体の錬成を終了することもできます。もちろん追憶の幻闘場のように武器種が限られる場合には達人の石を付けることができない武器が4つ出てきてしまうため対応する錬成武器を作る必要があります。

2022年6月の段階での各武器種のキャラクター数と順位

※ 手作業で数えているため若干の間違いがある可能性があります。なお、錬成武器を作る際の参考として考えているため杖は属性別に分けてカウント。

順位 武器種 人数
1位 体術 48人(うち知は5人)
2位 38人
3位 大剣 29人
4位 25人
5位 小剣 24人
5位 24人
7位 棍棒 19人
8位 18人
9位 15人
9位 杖(水) 15人(二属性は4人)
11位 杖(火) 10人(二属性は4人)
11位 杖(闇) 10人(二属性は2人)
13位 杖(風) 7人(二属性は2人)
14位 杖(土) 5人(二属性は2人)
15位 杖(光) 4人(二属性は2人)

あくまでこの順位は全部のキャラクターを持っている前提なので実際には好きなキャラクターやガチャの引きなどによって順位は大きく異なることがあります。
そのためプレイヤーの所持キャラクターや所持錬成武器の状況によって最適解は異なります。

しかし対応範囲が広い武器ほど達人の石の使用回数は多くなるはずです。中でも使用回数が多いわりに錬成武器の作成が難しい杖はまず達人の石を抑えておきたい武器種です。

どれが一番強い? 追憶の幻闘場で入手できるSS武器・錬成S武器・通常SS武器

SSS武器を含めた武器の強さの考察はこちら↓↓↓

どれが一番強い? SSS武器・幻闘場SS・フリークエストの専用武器・練成「鏡花」の中で最強武器は?
どれが一番強い? SSS武器・幻闘場SS・フリークエストの専用武器・練成「鏡花」の中で最強武器は?
SSS武器が追加されたロマサガRS、幻闘場武器、フリークエストの専用武器、練成で作れる鏡花、どの武器から優先して使えばよいのかを実例を含めて説明していきます。

しのきち

幻闘場もあと斧と棍棒だけや

はみまる

錬成武器でええんちゃうん?

しのきち

明らかに追憶武器は錬成武器より強いで

はみまる

普通のSS武器と幻闘武器SS武器と錬成武器Sと強さがようわからんのよ、一律攻撃力が付いてればいいけど

しのきち

んじゃわかりやすくまとめるわ~

はみまる

よろしくたのむぞ~


ロマンシングサガRSの攻撃力は単純に「攻撃力」という形で一元的に数値化されているわけではなく、武器威力や技威力、ステータスや耐性などによってできています。そのためどの武器を使ったらいいのかというのが非常に分かりにくいです。
ここでは通常SS武器・錬成S武器・追憶SS武器のどれを使うべきかということを説明していきます。

考察が非常に長いので、結論だけ知りたいという人は、目次から「まとめ」にジャンプすることをオススメします。

ロマサガRSのダメージはどうやって決定しているのか

多くの攻略サイトの方が解析しているように各項目の掛け算でできています。

おおまかにまとめるのであれば、

ダメージ=威力系×ステータス系×相手の耐性の係数×補正

威力系=武器威力と技威力(技ランクなど)

ステータス系=攻撃側の腕力・器用さ・素早さ・知力と相手の体力・精神

相手の耐性=+-で表現されている耐性を倍率に直したもの

補正=アビリティやバフ、聖石・錬成石による補正

となり、

例えば、武器威力と技威力そして技ランクによって計算される「威力系」の値が二倍になれば与ダメージも二倍になるのです。

通常のSS武器と錬成S武器、追憶SS武器、それぞれの高い値と低い値を比較する

通常SS武器 錬成S武器 追憶SS武器
武器威力
ステータス上昇
石の威力上昇 15%か60% 0%~135% 99%

※ 通常SS武器の聖石の値はMAX強化した聖石もしくは達人の石を使用した場合
※ 錬成S武器は一般的に使用するS武器の値
※ 追憶SS武器は最高まで進化させた場合

となるため、明らかに追憶SS武器が強いということはわかるのですが、それ以外の武器がどれくらいの強さなのかということがいまいちわかりにくいのです。
特に頭を悩ませるのが、錬成武器は何%からなら使うべきか? という問題です。

実際に攻撃してみて確かめてみた結果

実際にどれくらいの差がでるのかということを「通常SS武器(聖石15%)」と「錬成武器S(聖石%)」、そして「追憶武器SS(99%)」で実際に攻撃してみて確かめてみました。

条件は以下の通り


以前はジュエルを配ってくれてた初期のモニカ

・使用したのはロマサガRSのナビゲーター「モニカ(モニカです、よろしく)」
・使用した技は「リニアクロス(威力C)」
・使用した相手は深奥の密林調査10の「キラーマンティス」
・バフや陣形効果はなし

武器なしのダメージ

武器威力も聖石による恩恵も全くなし

5687ダメージ。

このクエストができた当時よりも遥かに強くなっているとは言え、流石に武器なしではワンパンできない。

錬成S武器(+27%)のダメージ

RS1+36%
RS1+36%
威力+27%

RS1の小剣キャラ、ジャミルが使うとかなりの威力を出す武器です。
もちろんモニカはRS3のキャラクターなので乗る威力は+27%のみ。
つまり同等のS武器の約1.25倍の威力の攻撃。

15266ダメージ。

武器なしと比較するとおおよそ3倍近くのダメージが出ました。もちろんワンパン。
やはりこのゲーム武器の性能は攻略にも周回にもかなりの影響が出る。

15266が127%と考えた場合、錬成石の補正なしは約12020。

錬成S武器(+51%)のダメージ

次の武器は以下の条件のもの。武器威力は前述のものと全く一緒ですが、器用さが+5かつ錬成石の倍率が異なる(27%→51%)。

突+33%
威力+18%
男性+30%

これも男性の小剣キャラに使わせればそこそこの火力の出る武器ですが、モニカに乗るのは+51%

18487ダメージ。
もちろん+27%のものと比較するとダメージが出ています。

18487が151%の威力と考えると石の補正なしの威力は12430。
もちろん乱数の都合もありますが、ステータスが高い分補正値なしの攻撃力も少し高め

錬成S武器(+77%)のダメージ

次の武器は以下の条件のもの。武器威力は前述のものと全く一緒。器用さは1下がって+6かつ錬成石の倍率が更にUP(51%→77%)。

突+33%
突+22%
突+22%

神武器というわけではないけれど、突で揃っているため非常に使いやすい。もちろんモニカには+77%全部乗る。

21135ダメージ。

ついに20000の大台を突破、武器なしと比べるとおおよそ4倍

21135が177%なので石の補正なしの威力は11940。
武器威力が一緒でステータスが上がってる分、27%のものより高くなって然るべきですが、この場合は乱数の作用の方が大きかった模様。

全体としてS武器を使った場合の計算はおおよそ12000に錬成石の倍率を掛ければおおむねのダメージ計算ができます。

通常SS武器のダメージ

石も何もつけていないSS武器。+進化もさせていないのでほぼミッションや交換所で入手しただけのなんの工夫もない一品です。
S武器と比較するとステータス補正が高く、威力も+5。

ってかドラムスティックって棍棒じゃないのか……。

ダメージは13220。かなり寂しい数値。何も装備しないときの倍以上にはなっているものの錬成武器の+27%のものにも勝てていない。

+0%の錬成武器の1割増し程度と考えるとステータスや武器威力の影響よりも、錬成石や聖石の倍率の方が圧倒的に効果が大きい。

追憶SS武器のダメージ

ありったけの砂をかき集めて作った追憶SS武器フル改造。
現行作ることのできる最強の武器です。

錬成S武器と比べると、武器威力が+10ほど、器用さの上昇も最高です。

さて、その威力の程は……。

27074ダメージ。
199%の威力が出ていると考えると100%は13605。

ドラムスティックと比較するとおおよそ倍になっていることを考えるとやはり錬成石や聖石の効果は大きい。

実際にAランク技を撃ってみた結果のまとめ

武器の種類 ダメージ
武器なし 5687
錬成武器+27% 15266
錬成武器+51% 18487
錬成武器+77% 21135
通常SS武器(石なし) 13220
追憶ss武器+99% 27071

つまり聖石の+値が15%であれば、

「通常SS武器(聖石15%)」<「錬成武器S(そこそこの錬成石)」<「追憶武器SS(99%)」
ということが言えます。

SS武器(聖石15%・達人の石60%)と錬成武器の各種%のものを比較してみる

ここからは実際に攻撃してみてのダメージではなく、計算式を用いての数値です。

なお、計算を行ううえで参考にしたのは以下のサイトです。
密林調査記録・ダメージ計算式
ロマサガRS便利ツール・ダメージ計算機

なお、アビリティなどでバフは一切かかってないものとします。

剣・腕力200・通常攻撃の場合

まずは武器を剣・腕力200(補正値込)で通常攻撃した場合。

石の上昇値 S武器 SS武器
0% 5500 7050
15%(ランク10石) 6350 8130
30% 7180
40% 7730
50% 8280
60%(達人の石) 8840 11340
70% 9390
80% 9950
90% 10500
100%(追憶) 11050 14060
150% 13830

SS武器に聖石を付けずに使用するケースはほとんどないため、
通常のランク10の聖石(+15%)=錬成S武器50%。

錬成石がS・S・AもしくはS・S・Sでも同等のダメージが出せる計算になります。

また、達人の石を付けた場合には錬成100%と同等なため、ほとんどの場合SS武器が有利に。

剣・腕力400・通常攻撃の場合

次にステータスを上げて計算してみます。
現行(2022年6月)の段階でおおよその主要ステータスは400前後。腕力400で計算。

石の上昇値 S武器 SS武器
0% 12320 15700
15%(ランク10石) 14180 18070
30% 16330
40% 17270
50% 18510
60%(達人の石) 19750 25170
70% 20990
80% 22220
90% 23460
100%(追憶) 24700 31840
150% 30890

※ %欄の色は腕力200時のS武器の位置を転記

結果はほぼ一緒、
SS武器に通常のランク10の聖石(+15%)=錬成S武器50%
SS武器に達人の石(+60%)=錬成S武器100%

剣・腕力400・S威力技の場合

上のケースとステータスを変えず、技を使用してみます。なお技ランクは1で計算。

石の上昇値 S武器 SS武器
0% 25090 28660
15%(ランク10石) 29000 32980
30% 32800
40% 35330
50% 37860
60%(達人の石) 40390 45940
70% 42930
80% 45460
90% 48340
100%(追憶) 50520 57460
150% 63190

※ %欄は腕力400・通常攻撃・S武器の位置を転記

技威力が上がると相対的に武器威力の価値が下がる。そのため通常攻撃時よりも錬成武器が有利に。
SS武器ランク10聖石(+15%)=錬成S武器(+30%)
SS武器達人の石(+60%)=錬成(+80%)

つまりほとんどの錬成武器はSSの通常の武器よりも強く、達人の石を付けたときのみ使う価値がある。

銃・器用さ200・通常攻撃

銃と体術は計算式が違うため(銃は武器威力の影響が大きい)、計算。
比較対象は剣の腕力200・通常攻撃

石の上昇値 S武器 SS武器
0% 6340 8170
15%(ランク10石) 7290 9400
30% 8250
40% 8890
50% 9520
60%(達人の石) 10160 13090
70% 10800
80% 11430
90% 12070
100%(追憶) 12710 16340
150% 15890

※ %欄は腕力200・通常攻撃・S武器の位置を転記

完全に剣のときと関係性が一緒に。
SS武器に通常のランク10の聖石(+15%)=錬成S武器50%
SS武器に達人の石(+60%)=錬成S武器100%

銃・器用さ400・S威力技の場合

今度はより現行に近い状態で技を撃った場合。
比較対象は剣のステータス400。

石の上昇値 S武器 SS武器
0% 25650 29650
15%(ランク10石) 29520 34120
30% 33390
40% 35960
50% 38540
60%(達人の石) 41120 47520
70% 43700
80% 46280
90% 48860
100%(追憶) 51430 59400
150% 64320

※ %欄は腕力400・S威力技・S武器の位置を転記

武器種の違いがあるため若干の違いは出たものの傾向は剣でも銃でも一緒。
SS武器ランク10聖石(+15%)=錬成S武器(+30%)
SS武器達人の石(+60%)=錬成(+80%)

体術・腕力素早さ200・通常攻撃の場合

体術のケースも同じく剣と比較。

石の上昇値 S武器 SS武器
0% 4780 6080
15%(ランク10石) 5500 7050
30% 6220
40% 6650
50% 7170
60%(達人の石) 7650 9820
70% 8130
80% 8610
90% 9090
100%(追憶) 9570 12180
150% 11970

※ %欄は腕力200・通常攻撃・S武器の位置を転記

こちらも完全に一致。
SS武器に通常のランク10の聖石(+15%)=錬成S武器50%
SS武器に達人の石(+60%)=錬成S武器100%

体術・腕力素早さ400・S威力技の場合

こちらも剣の場合と比較してみます。

石の上昇値 S武器 SS武器
0% 25260 28090
15%(ランク10石) 29070 32330
30% 32870
40% 35410
50% 37950
60%(達人の石) 40490 45040
70% 43030
80% 45570
90% 48100
100%(追憶) 50940 56330
150% 63330

※ %欄は腕力400・S威力技・S武器の位置を転記

武器種の違いがあるため若干の違いは出たものの傾向は剣でも銃でも一緒。
SS武器ランク10聖石(+15%)=錬成S武器(+30%)
SS武器達人の石(+60%)=錬成(+80%)

以上の結果から、
通常SS武器と錬成S武器の関係は

・通常攻撃の場合
ランク10の石(15%)を付けたSS武器のダメージ≒50%の補正が付いたS武器のダメージ
達人の石(60%)を付けたSS武器のダメージ≒100%の補正が付いたS武器ダメージ

技の威力が上がると%の差による補正が小さくなる
・S威力の場合
ランク10の石(15%)を付けたSS武器のダメージ≒30%の補正が付いたS武器のダメージ
達人の石(60%)を付けたSS武器のダメージ≒80%の補正が付いたS武器ダメージ

銃や体術の場合、通常攻撃はその他の武器とほぼ一緒
・通常攻撃の場合(銃や体術)
ランク10の石(15%)を付けたSS武器のダメージ≒50%の補正が付いたS武器のダメージ
達人の石(60%)を付けたSS武器のダメージ≒100%の補正が付いたS武器ダメージ

錬成S武器と追憶SS武器の関係は

・通常攻撃の場合
追憶SS武器のダメージ>150%の補正が付いたS武器のダメージ

技の威力が上がると%の差による補正が小さくなる

・S威力の場合
その他の武器
追憶SS武器のダメージ≒135%の補正が付いたS武器のダメージ

・銃の場合
追憶SS武器のダメージ≒130%の補正が付いたS武器のダメージ

・体術の場合
追憶SS武器のダメージ≒125%の補正が付いたS武器のダメージ

となるためおおよそ
追憶SS武器のダメージ≒130%の補正が付いたS武器のダメージ

まとめ

武器だけを考えると錬成石や聖石の効果は非常に大きい。
まとめると次のような感じ。

S武器 SS武器
20%~50% 普通の聖石
50%~80%
80%~110% 達人の石
130% 追憶武器

錬成武器のボーダーラインはおおよそ50%と80%

SS武器+(聖石15%)S錬成武器50%~80%SS武器+(達人60%)S錬成武器80%~110%完全追憶武器

追憶武器が完成している場合には追憶武器を、
追憶武器がない場合には80%以上の錬成武器を、
80%以上の錬成武器がない場合には達人の石を付ける、
達人の石もない場合は50%以上の錬成武器を、
それすらない場合は通常の聖石を付けたSS武器を使用する。

と考えればいいでしょう。

ただし銃の場合は他の武器に比べて武器威力が優先されるためSS武器が有利に、体術の場合には武器威力がフラットになるためS武器が有利になる傾向にあることも念頭に置いておきましょう。

しのきち

厳密には技威力で結構変わるんだけど

はみまる

錬成武器の50%と80%って覚えておいて

しのきち

そう50%切るなら普通のSS武器でいいや~くらいで

はみまる

達人石は80%~100%の錬成って考えればいいのな、なるほど

しのきち

ほとんどのケースが「追憶>達人>錬成>達人なし」で良いと思うよ

はみまる

なんか幻闘場のやる気出てきた~、ガンガン攻略してこ!

第23回 王都ローデイル攻略

メリナとの別れ


突然のメリナからのお別れ発言

王都なら自由に動けるというメリナ。
そして契約は終了と言って突然の別れを告げられる。

しのきち

レベルアップもうでけへんの?

はみまる

それはできるんと違う?


いなくなるけど、くれたものは置いていってくれるのでセーフ

しのきち

もはや、初期のメリナに頼まれた依頼内容完全に忘れていたわ

はみまる

プレー時間だけでも80時間は超えとるでな

というわけで、初期の目標は達成したものの、じゃあこれからどうすればいいのか。


なぜそこにあるのかわからないけれどかなりの存在感を持っている王都ローデイルの竜

画像にも映っているように王都ローデイル非常に広い。エルデンリングはオープンワールド。その世界を自由に旅できるのが特徴だ。
そしてたいていの場合視界に入る場所には行ける。

つまり、王都ローデイル、この複雑かつ広いエリアが全て移動可能ということ!

レアルカリア魔法学院や赤獅子城はそこまでではなかったが、ストームヴィルは建物が密集していたことと建物の中を移動する時間が長かったため多くのプレイヤーが「どんだけ広いんじゃい!この城」と感じたはず。

この王都ローデイルもおそらく同じ現象が発生するのは間違いない。

なおわたくししのきちはこういう建物の構造や街の道などが非常に得意なので一度見たら迷わない、きちんと方角も含めて把握しておけばどこがどこにつながっているのか頭の中で組み立てることができる、

一方のはみまる。現実でも地図アプリがなければ容赦なく迷子になれる。もちろんストームヴィル城など迷いまくった。

はみまる

さて、ちゃちゃっとクリアしてナビしてもらおうか

しのきち

ぅぅぅぅぅぅぅう

という役割分担である。

なお、場所が把握できるのとゲームを有利に進められるかという基準はこのエルデンリングの中では別物で、「迷ったが故に通常行かないであろうところに行ってしまい、貴重なアイテムを発見する」ということもしばしばある。

王都ローデイルの構造

文字だけで王都ローデイルを説明するのであれば、まず大きく分けて都市部分と王宮の二箇所に分かれている。
都市部分は大きく分けて6か所。

東西に走る「中央大通り」
東の先にある「聖域に抜ける広場と階段」
王宮よりのある「建物群」
大通りから北西側にある「地下と広場」
南西にある「コロシアム地域」
西側にある「円卓のある建物」

このうち「中央大通り」からは「コロシアム地域」以外の全ての場所からアクセスが可能。

建物群

王都ローデイルに入って最初に足を踏み入れるのがこの「建物群」
ここからアクセス可能なのは「中央大通り」のみであるため、まずは上の画像で中央やや左に見えていた大通りを目指すこととする。

城壁沿いに伝っていくと建物があり、ここを進んでいくことで大通りにつながる建物の間に出ることができる。
もちろんエルデンリングなのでストームヴィル城やレアルカリア魔法学院のように屋根の上を伝っていくことも可能。しばらく道なりに進んでいくと城壁の高さが低くなっているため、そこから屋根を伝って移動することができる。
建物の中には敵も多いがアイテムが落ちている場所も。特に重要なのはNPCイベント「糞喰い」で使用する「呪いの苗床」。

一旦大通りに出れば、「聖域に抜ける広場と階段」に向かう門の脇に昇降機があり、そこから画像の場所までショートカットが可能。

中央大通り

馬車2台ほどしかすれ違うスペースがないが、おそらく王都がきちんと機能していたときには多くの道行く人がいたであろう中央大通り。
ここを移動できればあちこちアクセスが楽なのだが中央に「黄金樹の化身」が陣取っているため討伐するまではなかなかあちこち探索をすることができない。

この黄金樹の化身が登場する場所のすぐ先に右手(画像の竜の文字のちょうど増したの黄色い屋根の建物)に入ることができ、そこに祝福がある。
安全を期すためには、一旦「黄金樹の化身」をスルーして建物の中に入ると便利。

「黄金樹の化身」は建物の中に入ることができないので聖属性のビームに注意さえすればノーダメージで倒すこともできる。

この祝福から階段を下りて道なりに行くことで竜の尻尾にのり、そこから「王宮」・「コロシアム地域」・「円卓のある建物」に行くことができる。

西寄りの地区の奥まった場所に門があるが、前にはたくさんの兵士がいるためそちらからのルートはおススメしない。

聖域に抜ける広場と階段

下のフラットになっている広場と聖域に続く階段に分かれている。階段を上ると聖域に向かうことができるが、現時点ではまだ昇降機が利用不可能であるため、ローデイルをクリアしたあとにくれば問題なし。
翼の混種や獅子の混種、堕落調香師にイヌなど今までプレイヤーを苦しめてきたモブが大量に待ち受けているため、気を抜くとすぐに死んでしまう。
安定した立ち回りに自身がない人は下の広場と上に向かう階段の二階に分けて探索するのもいいかもしれない。

地下と広場


王宮側からの風景 右に見える尖塔の上に見ている崖が入ってきたところ

大通り脇の階段下の祝福があった建物で2分されているが、真ん中の建物や地下を経由して反対側に出ることもできる。
非常に大きな広場は中央、ちょうど上の画像の杖の赤い輝石の部分に近づくと「爛れた化身」が現れる。


ここからなら厄介な「爛れた化身」もノーダメージで倒すことができる 大通りの東側から到達可能

まともに戦うのが難しい場合、一旦大通りに避難して、大通りの広場寄りの建物の上から戦闘を仕掛けることでノーダメージで倒すこともできる。


なぜだかベッドの上にライオネルの防具とフィアのドレスが……

西寄りの地区には建物があり中には祝福がある、また忌み潰しがモブとしており、討伐することでアイテムを手に入れることができる。

また奥まった場所に井戸があり、その井戸の奥に進むことで王都ローデイルに地下に向かうことができる。

地下に入ってしまうとかなり複雑。本編には関係のないダンジョンだが、場合によってはエンディングにかかわる場合も。地上と比べると敵が強くまたダンジョンも複雑であるため、後回しにしても問題ない。

「王宮」・「コロシアム地域」・「円卓のある建物」に抜ける分岐

大通り脇の階段下の祝福から道なりに進むと正面に弓を持ったローデイル兵がいる。その左側から竜の背に登ることができ、進んだ先に祝福がある。
祝福から更に先に進むとガーゴイルがおり、道が三叉路になっている。

ひとつはそのまま道をまっすぐ進み「コロシアム地域」に向かう道、樹の上に登り右におりていくと「円卓のある建物」が、樹をそのまままっすぐ進むことで王宮に向かうことができる。
進路は王宮だが、コロシアム周辺にはNPC金仮面卿やアイテムがある。


いつも愉快な金仮面卿 写真を撮られたNPC1位なんじゃないかと思う なお「WINK」をイメージしています

「円卓のある建物」

円卓のある建物には周辺や建物内にアイテムが。
また建物一階にはアルター高原対象の絵画もあるためきちんとした探索が必要。

一階には機械乙女が二体いる中庭もあり、その先に進むことで啜り泣きの半島にあった「舞い戻りの塔」から到達した祝福に辿り着くことができる。その先には「孤絶した神授塔」があるため大ルーンを取得する際には向かう必要がある。

「円卓のある建物」は正面に門があり裏から開けてしまえば大通りへのショートカットができるようになる。

しのきち

と、まぁ王都ローデイルはこんな感じ

はみまる

うーん全然わからん。現地ナビやな、やってるから右とか左とか言ってくれ

しのきち

右行ってそこの脇道を左、馬車の脇を駆け抜けて右の建物に入る

はみまる

ぬぬぬぬぬ、ぬぬぬぬぬ

しのきち

(なんか自分でプレーする三倍は疲れるなぁ)

第22回 ローデイル着、物語は大きく進み始める

エルデンリング唯一の都市、王都ローデイル

ケイリッドのラダーン祭りそしてラニのイベント、日陰城を経て、ついに王都ローデイルに到着。

しかしこの世界の都だけあって広い!
ようやく辿り着いたと思ったのは、ただの外郭。堀の外であって本当のローデイルには到着していない。

エルデンリングを通して感じ続けたことは、
「どれだけこの世界は広いんだ!!」
ということ。

リムグレイブではストームヴィル城の広さと複雑さに感動し、リエーニエに到着したときにはリムグレイブと同じ規模でエリアがいくつもあることに感動し、そしてアルター高原に到着したときには「もうこのゲーム終わりがないのでは?」とすら思った。

この王都ローデイル。
外郭も含めて雑魚敵が恐ろしい。

というのは、どうでもいい道端にこれまで出てきたボス級の敵がひょこひょこ出てくる。

外郭だけでも
・マルギット
・ツリーガード×2
・ガーゴイル
・爛れた化身

と、もうげっぷが出そうな感じである。
道端にいたモブがマルギットに変身したときには本当にびっくりした。


すいません、誰ですか? 切り捨てた市民が多すぎて話しかけられても困る

どこかに消えてしまった「爛れた化身」。実は崖から落とせる


虚空に溶けた「爛れた化身」

そんなボスたちの中でも最も驚いたのが「爛れた化身」。
早い段階ではチュートリアルの直後の地下墓やストームヴィル城の地下、最近ではラダーン戦後のケイリッドの英雄墓で猛威を振るったボスである。

全身をうねらせての尻尾ビンタ
謎の黄色い爆発
防御を無効にするパックンチョ
と、プレイヤーをイライラさせる攻撃の多いこのボスで大量に落命した褪せ人も多いはず。

狭い場所での広範囲攻撃と壁と巨体を利用してカメラが見えなくなるというメタ的な攻撃をしてくるこのボスに苦手意識を持っている人も多いはず。


馬車の右側辺りに近づくと「爛れた化身」が現れる

……いましたよ、王都外郭にも……(タメ息)。

しかしここはフィールド上。いままでの「爛れた化身」とは異なり、広い範囲で対応することができるため、なんとかなるだろうと戦う場所として高台をチョイス。
あわよくば体当たりや尻尾ビンタを段差で封じ込めてしまおうという作戦だ。

が、しかし。

作戦は水泡に帰す。

なぜなら魔術を打ち込むことすらなく倒すことができたからだ。
上記の写真、実は「爛れた化身」討伐後の模様である。

褪せ人を全力で追ってきた「爛れた化身」はそのまま体当たりを仕掛けようとして段差にずるりと滑り、
うねうねうねうねうね、スッ。

はみまる

wwwwwwwwwwwwwwwwwww

しのきち

ザシュっという何の音かわからない効果音とともに、霧と溶けたのでした。

はみまる

アイツ落ちよったwwwww

しのきち

うそーん、やっといままでの借りが返せると思ったのに……

王都の番人「竜のツリーガード」

そんなこんなであちこちを彷徨って今までのボスにお礼参りをしていると東の方にどうやら王都の中に侵入できるような橋がある。

しかし、その入り口には見覚えのあるボスが。

そう、ツリーガードである

しのきち

今更ツリーガードとか楽勝でしょう、なんならさっき二体まとめて倒したし

はみまる

なんか色違わんか?

しのきち

ゆうても、スライムとスライムベスぐらいの程度でしょう

いざボス戦に入ってみるとボス名の表記は「竜のツリーガード」。

しかし、別に竜に乗ってるわけでもなく、乗っているのが竜なわけでもない。
まぁ、楽勝…………、なんて気分で取り組んだのがマズかった。

ここからボス戦のみで1時間以上を過ごすことになる。

通常のツリーガードとモーションが似ているのは近接攻撃のみ。
長距離の雷撃や近距離広範囲の雷撃、
遠距離の火の玉攻撃
と、従来のツリーガード相手には有効だったヒットアンドアウェイの先方が通用しないのである。

10回ほど死んだところでようやくマリカの楔のところに金のサインがあることに気づき「ミリセント」と「大角のトラゴス」のうち「ミリセント」をチョイス。
そしていざトレントに乗って挑もうとするも……。
まさかのトレントに乗れない。

どうやらフィールドボスは通常トレントに乗って戦うことができるが、金のサインで仲間を呼び出して戦う場合にはトレントには乗れない模様

しぶしぶ、大盾兵+ミリセントに時間を稼いでもらい、そして常にその味方の真後ろを陣取りながら岩石弾を放つことで雷以外の攻撃は全て回避することができた。

そして念願の王都ローデイルへ!


祝福に突然初めて会ったときのように現れるメリナ

ひとつめの祝福で休憩をするとメリナが現れ、語り始めるのであった。

個人的 ビルド別おススメの武器一覧

この記事ではエルデンリングを少なくとも1周クリアした段階で、お世話になった武器・役に立った武器をビルド別に紹介していきます。

武器の使用感、感想に関してはそれぞれの主観に基づいて表現されているので万人が同じ感想を持つとは限りません。

なお、今回は知人のヘビーフロムユーザーのゼンジンくんにも記事の作成に協力してもらいました。

登場人物

しのきち♂

誰にでも勝てる攻略法を模索したい。
武器・魔術・アイテムと幅広く使う。
鍛石が全然足りなくなった。
技魔ビルド

はみまる♀

ひとつひとつクリアしていくのが好き。
アクションゲームはかなり苦手。
鍛石をあまり使いたくないのでできるだけ武器の種類は絞りたい。
脳筋ビルド

ゼンジン

フロムゲーのヘビーユーザー。
アクションゲームや格闘ゲーム大好き。
プレイヤースキルでゲームを攻略。
近接ビルド

筋力(脳筋)ビルド

序盤にオススメ

中盤以降にオススメ