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宿命の死闘「エッグとの戦い」攻略・10形態にも対応

エッグとの戦い・攻略

エッグとの戦い攻略

原作でも多くのプレイヤーを悩ませたエッグ。ロマサガRSの討伐イベントでも多くのプレイヤーを悩ませています。この記事ではそんな「エッグとの戦い」の攻略法を解説していきます。

エッグの特徴

毎ターン複数回攻撃(通常3回・最終形態2回)→LPを必要としない回復が必要
形態ごとに攻撃パターンが変わる→攻略方法によっては形態を覚える必要あり
形態変化後の「石化・混乱・麻痺」が入ると壊滅する→「金の羽飾り(できれば+が5つほしい。金の羽飾り入手方法は聖王の塔で)」+「状態異常の聖石」は必須

とにかく被ダメージが多いため全キャラクター斬・打・突の耐性は最低+25までは盛る。聖石は両方とも「全+10%」
※ただしシェラハを使う場合は陽耐性が低いためデバフ対策よりも陽対策を優先すること

通常形態

最初の3形態。
物理・術の単体・全体満遍なく使用してくる。
また、最もスタークエイクを撃ってくる確率が高い。

ここでスタークエイクをどれだけ喰らわないかがあとの展開に大きく影響することも。

水形態

2ターンに一回「アクアバイパー×3」を撃ってくるため対策が必要。
アクアバイパーは横列の術

獣形態

単体物理攻撃とロトンブレスに注意。
ロトンブレスは縦列の術。

この強力な攻撃をさばききれるかが最初の難関。

音形態

混乱攻撃へのバステ対策ができていれば問題なく対処可能。
残りの形態に向けてBPやODゲージを貯めておきたい。

石形態

石化が入ってしまうと即詰みになることも。

注意点としては、「攻撃をしてきたときに知力バフ(中・20%)が25%の確率で発生する」点に注意!!
相手の攻撃時には必ず相手を注視し、何回バフが入ったか確認する必要がある。

また現在の合計のバフがプラス値なのかマイナス値なのかは相手の長押しをして状態で確認することができる。

↑ならバフがかかった状態
↓ならデバフがかかった状態
ということが確認できる。

樹形態

石形態の攻撃時のバフに加えて、2ターンに一回ディレイでメディテーションを使用して「知力・精神(小・15%)のバフ」を行う。
知力を下げるだけでなく、精神が上がらないようにしてデバフが入る状態を確保したい。

ここを5人で抜けれるかが最後の難関。

炎形態

単純に火力は高い。
バフはないため、樹を抜けた段階でバフ・デバフ状況がどうなっているかを把握していればそこまで難しくない。

獣形態

「ゼノサイド」→「シューティングスター」しかしてこない。
全て術なうえ、デバフ解除もないため、知力デバフを毎ターン入れていけば勝てる。
ただし「シューティングスター」の威力も通常形態よりも遥かに高いので注意が必要。

デバフ戦術(回復1構成)

エッグの強力な攻撃をデバフで軽減して戦う方法。
もちろんエッグは最終形態の除いて「弱体破り」を使ってくるため、「弱体破り」を使わせない立ち回りが必要となる(詳細は後述)。

6~8形態まではよっぽど運が悪くないと負けない安定感があるが、所持スタイル次第では10形態は厳しい……。
10形態は下記のパーティからリアムを抜いて、全体回復役を2にすると比較的安定する。

デバフ戦術でのパーティ編成

陣形:ワールウィンド
①全体回復役
ふくめん(訳ありなんだ)・ヴァッハ神(精霊が集まってるよ)

②アタッカー
リアム(僕も戦えるって)

③軽減・バフ
聖王(悪戦苦闘)

④知力デバフ
リアルクイーン(アバロンを食い尽くす)・アセルス(この先には幸せが?)・コンスタンツ(わたくしの手を取って)・ナルセス(アニマよ、我に集え)
※ ワールウィンドの後列に置くため、耐久力が高い方が良い。

⑤素早さ・攻撃デバフ
シェラハ(下がれ、下郎!)・ビューネイ(天空の風を肌で感じて)・アイシャ(ニーサ神の心を得て)
※ ワールウィンドの後列に置くため、耐久力が高い方が良い。
※ 優先順位は素早さ>攻撃>腕力。 ワールウィンドを採用するなら素早さデバフを採用した方が安定する。

また持っているスタイル次第では、素早さ・攻撃デバフを抜いて全体回復2(ふくめんとヴァッハ神)や軽減・バフ2(聖王とキャンディやバレンタインバウム)を入れて、後列を聖王・知力デバフ役にする方法もあり。

弱体解除をさせないデバフのかけ方(デバフ量の把握)

エッグは偶数ターン開始時に減衰したデバフ合計量が30%を超えると弱体解除を行ってきます。そのため使用しているデバッファーのデバフ量を知っておくことが大切です。

デバフを持っているキャラクターはたくさんいますが、少なくとも2ターンに一回は撃てるBPであること。攻撃を外さないこと。デバフが確実に入ること。以上の条件を満たす必要があります。
またそのうえで事故の発生を抑えるために「プロテクトハイテンション」や自己回復を持っているスタイルを優先的に選出すると良いでしょう。

知力デバフ(BPの低いものを一部抜粋)

効果小(10~15%):
フレイムハンマー(バルテルミー・宮廷魔術師女・ミリアム・ヴァッハ神)・ウォーターハンマー(リズ・ウンディーネ・ジョー)・ネコダンス(キャット)・旋風剣(レオナルド)ミラージュステップ+(アセルス・ゾズマ・イルドゥン)・ブラーニードル(モニカ)・ロックフォール(ナルセス・コンスタンツ)・秋風流し(ジニー)・頭突き(ジョー)
効果中(15~20%):
オイタナジー(イゴマール)・ブレイクジョー(キャット・リアルクイーン)・梅神楽(アセルス)・スポイルウェイブ(シルマール)・ソードチェイン+(メタルアルカイザー)・旋弧車(ダリアス)
効果大(25~30%):
脳天ワラスボ割り(ジニー)・塔(ヴァッハ神)

素早さデバフ(BPの低いものを一部抜粋)

効果小(10~15%):
ブリーズサイン(ダーハオ・ビューネイ)・ノクターン(シェラハ)・クイックチェッカー(ジャミル)・グラビティホールド(麒麟)・アイスステッチ(リズ)・チョコレートボール(白薔薇姫)・ダークプレス(シェラハ)・冷凍(タリア)・ソロウズ(シェラハ)・風切り(ビューネイ)・冥氷(ロックブーケ)
効果中(15~20%):
ソニックタックル(ブラウ)
効果大(25~30%):
なし

デバフの入れ方のパターン例

なお表中の減衰量はデバフをあらためてかけ直したときのみ再計算されるものとします。
減衰量はデバフを行った段階で(残っているデバフの量+あたらめて追加された)/4です
連携が発生した場合にはデバフ量が20%増しになります。

2ターン毎にデバフ小を入れ続けた場合→弱体解除なし

ターン数 開始時のデバフ量 デバフ 減衰量(合計)
1T 0 15(小) 15(4)
2T 11 なし 11(4)
3T 7 15(小) 22(6)
4T 16 なし 16(6)
5T 10 15(小) 25(7)
6T 18 なし 18(7)
7T 11 15(小) 25(7)
以下繰り返し・下記は連携発生時
2n+1T 18 小連携(18) 36(9)
2n+2T 24 なし 24(9)

毎ターンデバフ中を入れ続けた場合→4Tで弱体解除

ターン数 開始時のデバフ量 デバフ 減衰量(合計)
1T 0 20(中) 20(5)
2T 15 20(中) 35(9)
3T 26 20(中) 46(12)
4T 34 弱体解除

2ターン毎にデバフ中を入れ続けた場合→弱体解除なし(ただし連携が発生した時点で弱体解除発生)

ターン数 開始時のデバフ量 デバフ 減衰量(合計)
1T 0 20(中) 20(5)
2T 15 なし 15(5)
3T 10 20(中) 30(8)
4T 22 なし 22(8)
5T 14 20(中) 34(9)
6T 25 なし 25(9)
7T 16 20(中) 36(9)
8T 27 なし 27(10)
9T 17 20(中) 37(10)
10T 27 なし 27(10)
以下繰り返し・下記は連携発生時
2n+1T 17 24(中連携) 41(10)
2n+2T 31 弱体解除

初手ドキドキの詩+デバフ小・偶数ターンにデバフ小→弱体解除なし

ターン数 開始時のデバフ量 デバフ 減衰量(合計)
1T 0 30(ドキ+小) 30(8)
2T 22 15(小) 37(10)
3T 27 なし 27(10)
4T 17 15(小) 32(8)
5T 24 なし 24(8)
6T 16 15(小) 31(8)
7T 23 なし 23(8)
8T 15 15(小) 30(8)
9T 22 なし 22(8)
10T 14 15(小) 29(8)
11T 21 なし 21(8)
12T 13 15(小) 28(7)
13T 21 なし 21(7)
14T 14 15(小) 29(8)
以下繰り返し・下記は連携発生時
2nT 17 18(小連携) 35(9)
2n+1T 26 なし 26(9)
2n+2T 17 15(小) 32(8)
以4T以降と同じ

初手ドキドキの詩+デバフ小・1-1-3-1でデバフ小→弱体解除なし

ターン数 開始時のデバフ量 デバフ 減衰量(合計)
1T 0 30(ドキ+小) 30(8)
2T 22 15(小) 37(10)
3T 27 なし 27(10)
4T 17 15(小) 32(8)
5T 24 なし 24(8)
6T 16 15(小) 31(8)
7T 23 15(小) 38(10)
8T 28 15(小) 43(11)
9T 32 なし 32(11)
10T 21 15(小) 36(9)
11T 27 なし 27(9)
12T 18 15(小) 33(9)
13T 24 15(小) 39(10)
14T 29 15(小) 44(11)
15T 33 なし 33(11)
16T 22 15(小) 37(10)

初手ドキドキの詩+デバフ中・偶数ターンにデバフ中→弱体解除なし(ただし初手連携は弱体解除)

ターン数 開始時のデバフ量 デバフ 減衰量(合計)
1T 0 35(ドキ+中) 35(9)
2T 26 20(中) 46(12)
3T 34 なし 34(12)
4T 22 20(中) 42(11)
5T 31 なし 31(11)
6T 20 20(中) 40(10)
5T 30 なし 30(10)
6T 20 20(中) 40(10)
5T 30 なし 30(10)
6T 20 20(中) 40(10)
下記は序盤連携発生時
2nT 22 24(中連携) 46(12)
2n+1T 34 なし 34(10)
2n+2T 24 24(中連携) 48(12)
2n+3T 36 なし 36(12)
2n+2T 24 24(中連携) 48(12)
下記は安定期連携発生時
2nT 20 24(中連携) 44(11)
2n+1T 33 なし 33(11)
2n+2T 22 24(中連携) 46(12)
2n+3T 34 なし 34(12)
2n+2T 22 24(中連携) 46(12)

なお上記の表は全て技ランク99での計算であるため、技ランクが99でなければ連携が発生しても弱体解除が発生しないことも多々あります

簡単な方法としては、
1ターン目に「ドキドキの詩」+デバフ
2ターン目はデバフのみ
その後偶数ターンにのみデバフを撃つ(極力連携させない/ランク99じゃないものを使う)。
小の場合はときどき奇数ターンにも撃つ。

という方法がおススメです。

デバフ戦術パーティの例


知力デバフ枠のエース・リアルクィーン

陣形:ワールウィンド
①全体回復役
ふくめん(訳ありなんだ)
BPが10以上なら「グレートアドベンチャー」その他は全て「通常攻撃」。ODゲージが貯まっていたら即撃ち

②アタッカー
リアム(僕も戦えるって)
「ウィンドリボルブ」を4回使用。のちBP15以上なら「フルパワーショット」その他は全て「通常攻撃」

③軽減・バフ
聖王(悪戦苦闘)
初手「ドキドキの詩」。その後は「静謐の歌」、BPがないときは「通常攻撃」

④知力デバフ(中)
リアルクイーン(アバロンを食い尽くす)(ブレイクジョー技ランク99未満)
初手「ブレイクジョー」。その後は奇数ターン「ディフェンスリキッド」偶数ターン「ブレイクジョー」

最終形態になったらひたすら「ブレイクジョー」

⑤素早さデバフ(小)
ビューネイ(天空の風を肌で感じて)
初手「ブリーズサイン」。その後は奇数ターンは「通常攻撃」偶数ターン「ブリーズサイン」ただし奇数ターンでBPが8のときは「ブリーズサイン」(1-1-3-1にするため)

デバフ戦術パーティの追記

全体回復がヴァッハ神の場合にはHPとBPのバランスを見ながら「神樹」。
リアムは「スタークエイク」を回避してくれる可能性があることと、「アンチマテリアルショット」を撃たない方が「弱体解除」の事故を防げることから新リアムの方が有利。
聖王の代わりにキャンディを採用しても良いが、パーティ全体の被ダメージは増える。

知力デバフ・素早さデバフの枠は(中)の場合にはできるだけ連携をしないように初手デバフ。その後は奇数ターン非デバフ、偶数ターンデバフ。
知力デバフ・素早さデバフの枠は(小)の場合には初手デバフ。その後は奇数ターン非デバフ、偶数ターンデバフ。できれば1-1-3-1になるように6n+1Tにはデバフをうつ。

リアムは旧スタイルの方が防御力は高い。スタークエイクが連発できてもイライラしないのであれば正直旧スタイルの方が良いかもしれない。

どうしても「弱体解除される!!」ってひとはこちらの弱体解除計算機を使ってみてください。

麻痺戦術(回復2構成)

獣と音の形態に変化した段階でバフ・デバフを撃ち、ルージュで麻痺を入れる戦法。
序盤にリタマラが必要だが、麻痺が入ればかなりの高確率で最後までいける。

麻痺戦術でのパーティ編成


麻痺構成に欠かせない・ルージュ

陣形:虎穴陣

①全体回復役
ふくめん(訳ありなんだ)・ヴァッハ神(精霊が集まってるよ)

②回復・バフ役
ITOKEN(聖魔の響奏)

③軽減・バフ
聖王(悪戦苦闘)

④アタッカー
リアム(はじめての世界)

③麻痺役
ルージュ(行く手に待つは試練)

かなり役割が絞られているため、入れ替えがきかないのがネック。

具体的な立ち回り

ITOKKENは虎穴陣の硬さを活かすため、ディレイ・回復の「英雄達の戦歌」を繰り返す。
全体回復役のふくめんのODゲージやヴァッハ神のBPが貯まったら全体回復してITOKENを通常攻撃で休ませる。
聖王は基本「静謐の詩」を繰り返すが、時折通常攻撃を混ぜてBP12を確保(可能であれば獣・音に形態変化する段階でBP20にしておきたい)
ルージュは「ダークネスボルト」を繰り返す。
リアムは「ウィンドリボルブ」を4発詰んだら攻撃をする。

また麻痺が入りにくい場合はアタッカー役のリアム以外に「マヒ耐性ダウン」の聖石を付けておくと良い。

獣・音に形態変化すると、エッグのグラフィックも変わるため、エッグのグラフィック変化を確認したら耐性をチェック。
麻痺耐性が+999でなくなっていたら、1ターン目に「ドキドキの詩」、
2ターン目にOD「ドキドキの詩」+「激闘の律動」+ルージュの「影縛り」。
なお「影縛り」よりも先に「ドキドキの詩」が出るように素早さ調整しておくと良い。

耐久戦術(回復3構成)


防御と回復の要・ふくめん ワールウィンドなら後列に置くのもありか?!

とにかく回復に重点を置きLPを消費しない全体回復で耐久を狙う。
ざっくりとした作戦だが、試行回数を重ねればそのうち倒せるのがポイント。

麻痺戦術でのパーティ編成

陣形:ワールウィンド・虎穴陣・玄武陣・鳳天舞の陣改
①~③全体回復3人
候補としては、ふくめん・ヴァッハ神・キャンディ・詩人・モニカ・ゴールデンバウム・ITOKENあたり

④軽減・バフ
聖王(悪戦苦闘)

⑤アタッカー
リアム(僕も戦えるって)

聖王は「ドキドキの詩」と「静謐の歌」でバステ対策やダメージの軽減を。
リアムは「ウィンドリボルブ」を4発詰んだら攻撃をする。

あとは試行回数を重ねれば倒せる。ポイントは石形態と樹形態の偶数ターンに「ドキドキの詩」を入れれるだけのBPを確保しておくこと。
ぽんぽこ白薔薇がいる場合には、全体回復役の代わりに採用するのもあり。

6~8くらいであれば玄武陣でも十分にやれる。

ネットやSNSなどで見かけたエッグ10形態クリアパーティ

リアム+ふくめん+ヴァッハ神

陣形:虎穴陣
①リアム(はじめての世界)
②キャンディ(癒しの動物王国?)
③ヴァッハ神(精霊が集まってるよ)
④聖王(悪戦苦闘)
⑤ふくめん(訳ありなんだ)

陣形:ワールウィンド
①ふくめん(訳ありなんだ)
②リアム(はじめての世界)
③ヴァッハ神(精霊が集まってるよ)
④聖王(悪戦苦闘)
⑤リアルクイーン(アバロンを食い尽くす)

陣形:虎穴陣
①リアム(はじめての世界)
②聖王(悪戦苦闘)
③ふくめん(訳ありなんだ)
④ヴァッハ神(精霊が集まってるよ)
⑤詩人(ジャムセッションです)

陣形:不明
①リアム(はじめての世界)
②ヴァッハ神(精霊が集まってるよ)
③聖王(悪戦苦闘)
④ふくめん(訳ありなんだ)
⑤タイム(ボクが隊長だ!)

リアム+ふくめん

陣形:ワールウィンド
①ふくめん(訳ありなんだ)
②聖王(悪戦苦闘)
③リアム(はじめての世界)
④リアルクイーン(アバロンを食い尽くす)
⑤シェラハ(下がれ、下郎!)

陣形:ワールウィンド
①聖王(悪戦苦闘)
②ふくめん(訳ありなんだ)
③リアム(はじめての世界)
④リアルクイーン(アバロンを食い尽くす)
⑤モニカ(お兄様と遊びたい)

陣形:虎穴陣
①アイシャ(ニーサ神の心を得て)
②聖王(悪戦苦闘)
③リアム(はじめての世界)
④リアルクイーン(アバロンを食い尽くす)
⑤ふくめん(訳ありなんだ)

陣形:鳳天舞の陣改
①ふくめん(訳ありなんだ)
②聖王(悪戦苦闘)
③リアルクイーン(アバロンを食い尽くす)
④モニカ(お兄様と遊びたい)
⑤リアム(はじめての世界)

陣形:ワールウィンド
①ふくめん(訳ありなんだ)
②聖王(悪戦苦闘)
③リアム(はじめての世界)
④リアルクイーン(アバロンを食い尽くす)
⑤ゴールデンバウム(チョコってナンだー?)

リアム抜き+ふくめん

陣形:ワールウィンド
①モニカ(お兄様と遊びたい)
②ふくめん(訳ありなんだ)
③聖王(悪戦苦闘)
④リアルクイーン(アバロンを食い尽くす)
⑤シェラハ(下がれ、下郎!)

陣形:ワールウィンド
①シェラハ(下がれ、下郎!)
②タイム(ボクが隊長だ!)
③聖王(悪戦苦闘)
④ふくめん(訳ありなんだ)
⑤リアルクイーン(アバロンを食い尽くす)

リアム抜き+ヴァッハ神

陣形:不明
①聖王(悪戦苦闘)
②ウンディーネ(大人のリゾート)
③ヴァッハ神(精霊が集まってるよ)
④モニカ(お兄様と遊びたい)
⑤ミスティ(エッグを取りなさい)

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