棍棒がやっと終わった……
あと棍棒だけ勝てんのや
手持ちの棍棒キャラがだれなのかによって攻略方法が大きく変わるぞ
わたしの場合はどうしたらええんや
ボクオーンが良い仕事するんや
攻略方法教えてんか~
追憶の幻闘場の第三段が2022年8月に追加されました。
追加されたボスは、ロマンシングサガ1のエスタミルの人さらい「ドマファ」とサガフロンティア2の魔獣「ワイバーン」です。
この記事では最難関といわれる棍棒でのドマファの攻略法を解説していきます。
目次
追憶の幻技場・棍棒攻略その1・回避戦法
ITOKEN・クリスマスボクオーン・コンスタンツがいるのであれば比較的簡単にドマファを倒せる。
確実にこの3人が揃わなければその戦法自体をとることができないが、かなり高確率で討伐が可能。
ITOKEN(聖魔の響奏)
全体回復・素早さバフ・バステ解除。入れておいて損はない
魔貴族の~で素早さバフが可能。回避戦法でいくのであれば欠かせない。
ボクオーン(トナカイも意のままに)
二種類の全体器用さデバフを持つ。スティンガーが小剣技であるため器用さを下げることで命中しなくなる。
コンスタンツ(わたくしの手を取って)
同じく全体器用さデバフを持ったスタイル。
幻闘場にドマファが実装された段階で素早さの全体バフ・器用さの全体デバフを持ったキャラクターはこれだけしかいない。
そのため、この3キャラ(ITOKEN・クリスマスボクオーン・コンスタンツ)が揃わなないと回避作戦はとれない。
回避戦法の実際の立ち回り
陣形はラピッドストリームで
カウント1→器用さデバフ×2+素早さバフ
カウント0→デバフは一切使わない
カウント3→器用さデバフ×2+素早さバフ
カウント2→通常攻撃
もちろんこのままの周期で技を回し続けるとBPが足りなくなってしまうので、どこかでバフ・デバフを抜いてBP調整をする必要がある。
上手くいくと2周目のカウント3の段階では全く小剣技が当たらなくなる。
追憶の幻技場・棍棒攻略その2・精神UP戦法
タイムとふくめんがいるのであれば鳳天舞の陣・改でバステを耐える作戦もあり。
ふくめん(訳ありなんだ)
高難易度で非常に役に立つふくめん。相手のバステさえ封印できればふくめん一人で十分回復は間に合う(?)
タイム(ボクが隊長だ!)
精神デバフが非常に役立つタイム。「ローズコール」を安定してカウント3で撃つことができれば難易度はかなり下がる。
精神UP戦法の実際の立ち回り
陣形は鳳天舞の陣・改で
カウント3のターンのバステを撃ってくる段階で相手の知力のバフを0もしくはデバフが少しでも効いている状態にすれば陣形効果とローズコールの効果で全バステは無効化できる。
追憶の幻技場・棍棒攻略その3・回避カウンター戦法
上記の2パターンのどちらの戦法も成立させることができないときには、ゲンもしくはノーラを使用しての回避カウンターで対応することになる。
パーティを組むのは3種類の戦法のなかでは最も簡単だが、多くのリタマラをすることになる。
追憶の幻技場・棍棒攻略その4・肝試しおたまを引く
22/8/10に実装された「おたま」が全体混乱の技を持っています。混乱があれば非常に攻略が楽になります。
どうしてもクリアできない場合は頑張っておたま狙いでガチャを回すものありか?
追憶の幻技場・ドマファ・棍棒攻略
棍棒には魅了・混乱のキャラクターがいないため、回避するか(精神バフを使って)受けるかの選択が必須。
回避カウンターに頼らなくて勝てるパーティが組めるのであれば、そちらを利用した方がいい。
追憶の幻技場・ドマファ・棍棒攻略での必須キャラ
どの戦法をとるにしてもふくめんがいると安定感は増す。
追憶の幻技場・ドマファ・棍棒攻略での戦術
カウント1でデバフ→カウント0で弱体解除→カウント3でドマファに知力デバフ(小+中)を入れることで「ねこだまし」を無効化することもできる。
カウントが奇数のターンで「腕力・器用さ・攻撃・モラル」などのデバフを入れることで多少ながらもダメージ軽減ができる。
これはドマファ・エスタミル兵がデバフの効果が残っていると弱体解除するという性質を利用したもの。
何もデバフを入れなかった場合、
「カウント0で自身に精神デバフを入れる→カウント3で弱体解除」となってしまうため、知力デバフなどでスティンガーを避けることができない
「カウント1でデバフを入れる→カウント0で自身に精神デバフ・前のターンの残りがあるため精神デバフも含めて弱体解除→カウント3で弱体解除を使ってこない(ここでデバフを入れる)」
とにかくドマファに苦戦しているという人は、カウント奇数のターンでデバフを入れるだけでかなり楽になるはず。毎ターン入れてしまうと毎ターン弱体解除されてしまうため意味がない。
それに加えて、上記の3パターンのうちどれかを用いて相手のスティンガーの効果を無力化すること。
・武器の基準
火力が高ければそれだけスティンガーが飛んでくる回数も減るためアタッカーに80%以上の武器はほしい。
・防具の方針
とにかく被ダメージを減らすことを優先的に考える。バステを回避カウンターでよけるのであれば、スタンなどの対策を優先的に考えてもいい。
ドマファ実際の攻略メンバー
しのきちの場合
なんとか工夫でねこだましだけ無効化し、あとはゲンに攻撃が集中することを願うリアルラック勝負
「デザートランス・改」
・ゲン(お先に頂いてるぜ)
・ふくめん(訳ありなんだ)
・詩人(初夢を届けます)
・コンスタンツ(わたくしの手を取って)
・ITOKEN(聖魔の響奏)
コンスタンツでカウント奇数で器用さデバフ。詩人は起こし役兼腕力デバフ。カウント3では知力デバフで「ねこだまし」を回避してスティンガーを回避カウンターで防ぐ作戦
全体回復3の構成だけれど、起こせるキャラクターが詩人しかいないため、詩人が落ちると壊滅する。
ベストな展開は「ねこだまし」を無効化したうえで、ゲンの回避カウンターに全ての攻撃が集まる状況。ふくめんが誰かをかばってスティンガーで落ちてしまうことは織り込み済みで、カウント2でふくめんを詩人で起こせるように立ち回ることを意識した。「グレートアドベンチャー」はパーティの耐久力を上げるには良い方法だが、2/3で意味のない攻撃になってしまうため、ふくめんを犠牲にしてでも誰か(それほど重要なのは詩人しかいない)を守らないといけないときにしか使用しない。
ゲンはBP回復の補助技を使用しながらODで「西瓜三閃」で攻撃する(これが一番のダメージソース)。
はみまるの場合
起こし役の詩人が落ちさえしなければ比較的安定。まさか幻闘場でラピストを使うとは……
「ラピッドストリーム」
・ボクオーン(トナカイも意のままに)
・詩人(神々の詩、人々の詩)
・ITOKEN(聖魔の響奏)
・コンスタンツ(わたくしの手を取って)
・ふくめん(訳ありなんだ)
とにかく二周目まで安定して辿り着けるかがポイント。うまくいくと全然攻撃が当たらないのですごくしてやったりな気分でドマファを倒せる
追憶の幻技場・大剣攻略・まとめ
・ドマファ戦は所持スタイルによって大きく戦法が変わってくる。肝試しおたまがいれば非常に簡単。
・おたまがいない場合には、ラピスト回避戦術か回避カウンター戦術を選択。少なくともノーラはいるはずなので、全然キャラクターがそろわない場合にはノーラのジャストミートで凌ごう。
・ワイバーンは詩人・ITOKEN・ふくめんがいれば普通に戦えるはず。
今回も棍棒と斧はけっこう面倒だったね
棍棒も斧も嵌め手があったからそこまでだったけどな
持ち物検査とは言われているものの、なんとか配布や恒常でもギリギリ倒せる難易度で作ってある気がする
「これがいないと絶対倒せない!」はあんまりないよね、大幅に面倒にはなるけど
そういう意味で良コンテンツでした。楽しかった